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SUMMARY:9. Fachtagung 2012
DESCRIPTION: 	 		 			 			ab 8:30 Uhr 			 			 			Ankunft 			 		 		 			 			09
 :00 			 			 			Begrüßung 			 		 		 			 			09:30 			 			 			1. Hauptvortrag:
  Michael Kölling 			Zu künftigen Entwicklungen im Bereich der Educational I
 DEs 			Die Benutzung von "Educational IDEs" – pädagogisch ausgerichtete Ent
 wicklungsumgebungen für die Programmierlehre – hat in den letzten Jahren st
 ark zugenommen. Während vor 10 Jahren nur wenige verfügbar waren, und viele
  Lehrer einfache Texteditoren und Kommandozeilen-Compiler bevorzugten, sind
  heute Dutzende solcher Systeme auf dem Markt. 			 			In diesem Vortrag wer
 de ich einige Gedanken zur Zukunft solcher Systeme präsentieren. Der Vortra
 g ist zum Teil Spekulation, zum Teil Wunschzettel, aber zum Teil auch Infor
 mation über Technologien, an denen wir im Moment in unseren eigenen Systeme
 n – Greenfoot und BlueJ – arbeiten. 			 		 		 			 			10:30 			 			 			Pause
  			 		 		 			 			11:00 			 			 			Workshops zum Informatik-Unterricht I 		
 	 		 		 			 			12:30 			 			 			Mittagspause 			 		 		 			 			14:00 			 			
  			2. Hauptvortrag: Stefanie Scherzinger 			Agil und spielerisch 			"Agile
  Software-Entwicklung" bezeichnet eine iterative Vorgehensweise, die sowohl
  in Silicon-Valley-Startups als auch großen Software-Häusern erfolgreich ei
 ngesetzt wird. Musste nach dem Wasserfall-Modell jede Eventualität im Vorau
 s akribisch bedacht werden, sind agile Ansätze deutlich flexibler: In kurze
 n Zyklen wird eine einfache, prototypische Lösung zum vollwertigen Produkt 
 ausgebaut. Am Ende jedes Zyklus steht das fertig getestete Produkt; auch we
 nn es möglicherweise noch nicht über sämtliche gewünschten Funktionalitäten
  verfügen sollte, ist es für die wichtigsten Zwecke bereits einsatzbereit. 
 Somit können Auftraggeber zeitnah Änderungswünsche einbringen und das Produ
 kt noch in der Entstehungsphase auf das Nutzungsziel ausrichten. Das Entwic
 klungsteam wiederum kann auf Unvorhergesehenes flexibel reagieren und Zwisc
 henerfolge entsprechend verbuchen. Die kritische Retrospektive spielt dabei
  eine tragende Rolle. 			Die Referentin greift bei ihren Vorschlägen für de
 n Schulunterricht auf ihren Erfahrungsschatz als Software-Entwicklerin bei 
 IBM und Google zurück, sowie auf ihr nebenberufliches Engagement in der fac
 hspezifischen Didaktik. Dazu gehören die Gestaltung von Mädchen-Techniktage
 n oder Veranstaltungen bei der Informatik- Sommerschule "Informatica Femina
 le", die sich an Informatikerinnen in Studium und Beruf wenden. 			  			 		
  		 			 			15:00 			 			 			Pause mit Tee und Kaffee 			 		 		 			 			15:30
  			 			 			Workshops zum Informatik-Unterricht II 			 		 		 			 			17:00 	
 		 			 			Ende der Veranstaltung 			 		 	 \n\n\n\nWorkshops zum Informatik-
 Unterricht\n\nZwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besu
 cht werden:\n\n 	 		 			 			Nr. 			 			 			Klassen- stufe 			 			 			Refere
 nt/-in 			 			 			Thema 			 			Material 		 	 	 		 			1 			Grundschule 			Ul
 rike Lucke 			 			Das Computerfreundebuch  			Warum haben wir nicht genügen
 d qualifizierten Informatiker-Nachwuchs? Neben ungenutztem Potenzial in der
  informatischen Bildung an Schulen mag dies auch grundsätzlich an einer feh
 lenden Faszination für die Universalität des Computers liegen. Computer ver
 schiedenster Art sind so allgegenwärtig geworden, dass sie als solche nicht
  mehr erkannt und gewürdigt, sondern als singuläre Artefakte selbstverständ
 lich hingenommen werden. 			Das Computer-Freundebuch ist ein Ansatz, um ber
 eits in Grundschulkindern ein Gefühl für diese Universalität zu wecken. Dab
 ei wird von Erlebnis- und Begriffswelten ausgegangen, die den Kindern aus i
 hrem Alltag vertraut sind und die gezielt auf den Computer übertragen werde
 n. In Freundebüchern halten die Kinder regelmäßig Wissens- und Liebenswerte
 s über ihre Klassenkameraden fest, ähnlich wie früher in Poesie-Alben. Im R
 ahmen des vorgestellten Unterrichtskonzepts wird ein solches Freundebuch fü
 r den Computer (und am Computer) erstellt. Dort finden sich seine Bestandte
 ile und Erscheinungsformen wieder. So ist bspw. die (Feld-)Maus ein "Freund
 " des Computers, weil sie ähnlich aussieht wie das gleichnamige Eingabegerä
 t und auf ähnliche Weise über den Bildschirm "läuft". Das Buch wird von den
  Kindern selbst erstellt. Sie machen Fotos von Computern in ihrer Umgebung,
  sammeln Informationen dazu, wählen die Themen für das Buch aus, strukturie
 ren die Seiten und gestalten sie schließlich nach ihrem Geschmack. Eine Rei
 he vorgeschalteter Unterrichtseinheiten vermittelt den Kindern die dafür nö
 tigen Grundlagen auf einfache Weise. 			Mit diesem Ansatz erfolgt die Ausei
 nandersetzung mit dem Thema auf sehr intensive Weise, da die Kinder einen F
 reundebuch-Eintrag für den Computer bzw. seine "Freunde" statt wie üblich f
 ür sich selbst erstellen. Sie versetzen sich in die Technik hinein, vermens
 chlichen sie bis zu einem gewissen Grad und vergegenwärtigen sich dadurch d
 ie bestehenden Zusammenhänge in einer für sie bekannten und plausiblen Form
 . Dadurch können hervorragende Lernerfolge erzielt werden. 			In dem Worksh
 op werden das Anliegen und die Elemente der Unterrichtssequenz vorgestellt 
 und ausschnittweise bearbeitet. Haben Sie schon einmal ein Fotobuch am Comp
 uter erstellt? Dann werden Sie dem Workshop mühelos folgen und das Gelernte
  mit Ihren Schülern später selbst ausprobieren können. 			 			  		 		 			2 
 			Sek I 			Timo Göttel 			 			Agiler Projektunterricht mit scratch 			Proj
 ektunterricht in der Informatikbildung an Schulen wird in vielen Fällen als
  sinnvoll und erstrebenswert angesehen. Häufig fehlt es im Unterrichtsallta
 g an konkreten Praktiken zur dynamischen Organisation eines Projektablaufs.
  Anleihen bei den agilen Methoden - erfolgreiches Projektmanagement in der 
 Softwareentwicklung - sind hier sinnvoll, da diese inhaltliche Ebenen berüc
 ksichtigen und unterstützen. Zugleich aber Schülerinnen und Schülern auch e
 inen realen Einblick in ein prägendes Berufsbild der Informatik ermöglichen
 , das auf dynamische, kreative und soziale Abläufe setzt. 			Der Workshop w
 ird an den Schulkontext angepasste Praktiken der agilen Methoden mit scratc
 h vorstellen und aktiv vermitteln: Die Teilnehmer werden unter Anleitung in
  Kleingruppen ein eigenes Projekt verfolgen. Sofern noch ausreichend Zeit v
 orhanden, sollen die gewählten Praktiken hinterher diskutiert werden. 			In
 formationen: 			http://www.agilemanifesto.org/  			http://www.it-agile.de/a
 gilevorteile.html  			http://scratch.mit.edu/ 			 			  		 		 			3 			Sek I 
 			Jens Stolze, Hamburg 			Arduinos - eine vielseitige Lösung 			 			Mikroc
 ontroller kommen oft unbemerkt in technischen Geräten des Alltags wie z. B.
  Wasch­maschinen und Fernbedienungen vor und übernehmen Steuerungsaufgaben.
  Bei Ihnen sind im Unterschied zum PC Prozessoren, Rechenwerk, Speicher, so
 wie Ein- und Ausgabegeräte auf einem einzigen Chip integriert. 			Mit Ardui
 no-Boards und der dazugehörigen Software wird ein Einstieg in die Welt der 
 Mikrocontroller kinderleicht. Diese Entwicklungsumgebung ist vor einigen Ja
 hren mal anfänglich für Designer und Künstler erstellt worden und hat mittl
 erweile eine große Fangemeinde in der Welt, die im Internet reichlichst Ein
 satzbereiche und Bauvorschläge rund um den Arduino beschreibt. 			Programmi
 ert werden die Arduinos normalerweise in C, doch in der letzten Zeit sind a
 uch einige grafische Programmierumgebungen wie z. B. „Scratch for Arduino“ 
 und „Ardublock“ für die Arduinos entwickelt worden, so dass die Erstellung 
 von Programmen nochmals leichter wird. 			Messen, Steuern und Regeln wird m
 it Arduinos zum Kinderspiel. Hierzu werden Hinweise und Erläuterungen zum R
 ahmenplan NWT vorgestellt und die Gelegenheit zur praktischen Erprobung geg
 eben. 			Außerdem gibt es auch vermehrt Roboterbausätze auf Arduinobasis. D
 azu wird die Anwendung einer Programmbibliothek in der Praxis vorgeführt, u
 m die Fahrzeuge mit NXC-Syntax programmieren zu können. Dies ist eine koste
 ngünstige Alternative zu Robotern auf NXT-Basis. 			Weitere Infos: 			- Ard
 uino allgemein 			- Scratch for Arduino (S4A) 			- Ardublock 			- Beispiel 
 für Arduino-Roboter 			- Arduinoseite von Jens Stolze 			  		 		 			4 			Se
 k I 			Dorothee Müller 			 			Spioncamp – Kryptographie als Stationenlernen
   			An der Bergischen Universität Wuppertal wurden von Mitarbeitern und St
 udierenden Lernstationen zur Kryptographie entwickelt. Verschiedene histori
 sche Verschlüsselungsverfahren können an diesen Lernstationen entdeckt werd
 en. Von den frühen Verschlüsselungsverfahren, die lediglich einen sicheren 
 Umgang mit Alphabeten erfordern, bis hin zu modernen Verfahren, die mehr ma
 thematische Grundlagen verwenden, bieten die Lernstationen verschiedenen Sc
 hwierigkeitstufen. Jedes Verfahren wird durch Ver- und Entschlüsselung begr
 iffen und kann dann in der Rolle als »Angreifer« auf Sicherheit gegen »Knac
 ken« (Entschlüsseln ohne Besitz des Schlüssels) geprüft werden. Während der
  Spaß am Ver- und Entschlüsseln im Vordergrund steht, wird zugleich eine Hi
 nterfragung von Datensicherheit vorbereitet und gefördert. 			In dem Worksh
 op werden das Material, die Art seiner Veröffentlichung und das implizite d
 idaktische Konzept vorgestellt. Vor allem können die Teilnehmer der Worksho
 ps verschiedene Lernstationen selbst praktisch erproben und diskutieren. 		
 	 			  		 		 			5 			Sek I/II 			Alexandra Kück, Hamburg 			Sprachverarbeit
 ung behandeln nach dem "Flipped Classroom"-Prinzip 			Sprachverarbeitung is
 t ein Thema der zentralen Abiturprüfung für Kurse auf erhöhtem Niveau. An d
 iesem Beispiel stellen wir Material zur Verfügung und zeigen Ihnen, wie Sie
  dieses Thema nach dem Prinzip "Flipped Classroom" im Unterricht behandeln 
 können. 			Erstellen Sie in einem Workshop selbst ein eigenes Video zu eine
 m selbst ausgewählten Thema und sehen Sie, wie einfach es ist, mit Hilfe de
 r Smartboardsoftware ein Videotutorial für die Schüler begleitend zum Kurst
 hema zu erstellen, was den Schülern die Arbeit nach dem "Flipped 			Classro
 om" Prinzip sehr erleichtert. 			  		 		 			6 			Sek I/Sek II 			Prof. Mich
 ael Kölling 			 			Einführung in die Programmierung mit Greenfoot 			 			Gr
 eenfoot ist eine Programmierumgebung, entworfen von den Entwicklern von Blu
 eJ, die es erlaubt, objektorientiertes Programmieren in Java in einem sehr 
 fesselnden und motivierenden Rahmen einzuführen. Schüler können mit Greenfo
 ot innerhalb kurzer Zeit interaktive, grafische Projekte (wie zum Beispiel 
 Simulationen oder Spiele) entwickeln. Fundamentale Prinzipen der objektorie
 ntierten Programmierung werden in Greenfoot visualisiert und erfahrbar gema
 cht. Greenfoot ist eines der wenigen Systeme, die ein didaktisches Design m
 it einer weitläufig benutzten Programmiersprache verbindet. 			 			Greenfoo
 t sollte für alle von Interesse sein, die in der Lehre objektorientierter P
 rogrammierung arbeiten, besonders in Anfängerkursen. Greenfoot ist unter de
 r Adresse www.greenfoot.org frei verfügbar. Der Workshop ist praktisch ausg
 erichtet und umfasst alles, was Teilnehmer wissen müssen, um Greenfoot unmi
 ttelbar im Unterricht einzusetzen. 			 			  		 		 			7 			SekI/SekII 			 		
 	Prof. Nils Gruschka, Detlef Kähler, Kiel 			 			 			Sichere Kommunikation 
 - Public-Key-Infrastruktur 			Schüler kommunizieren wie selbstverständlich 
 über das Internet miteinander und der Übergang zur Nutzung für private und 
 berufliche Geschäftsangelegenheiten ist fließend. Dass bei der Kommunikakti
 on Sicherheitsaspekte eine Rolle spielen sollten, ist den Schülern wenig be
 wusst. Von einer "sicheren Verbindung" haben die Schüler evtl. schon gehört
  und kennen dies auch durch entsprechende Angaben in ihrem Browser, was tat
 sächlich dahinter steht, verstehen Sie allerdings nicht. 			In diesem Works
 hop wird zum einem erläutert, wie mit Hilfe von Zertifikaten und entspreche
 nden Vertrauensstrukturen versucht wird, sichere Kommunikation über das Int
 ernet zu ermöglichen, zum anderen soll durch Unterrichtsmaterialien gezeigt
  werden, wie dieses Thema für Schüler zugänglich gemacht werden kann. 			 	
 		  		 		 			8 			SekI/SekII 			Marius Galuschka, LEGO Education Euro 			Se
 nsorik und Messwerterfassung mit dem LEGO® Education NXT Mindstorms System 
 			  			 				kurze Präsentation: „LEGO® Education Unterrichtskonzept“ (die 
 Teilnehmer erhalten schriftliches Infomaterial zu dem Thema) 				Vorstellun
 g der Hardware (HitTechnic, Vernier, Codatex, LEGO® -Sensoren) mit praktisc
 hen Beispielen für den NW-Unterricht 				Literaturempfehlung: NXT Lehrerhan
 dbuch 2 (weitere Infos unter: http://www.shop.lego-in-der-schule.de/steckbr
 ief/anzeige?produkt=275) 				Vorstellung der Messwerterfassungssoftware (Sp
 eicherung von Messdaten, Werkzeugen für die Messwertanalyse und Auswertung)
 . 				Präsentation der CD-ROM „Erfassen und Auswerten von Messdaten“(weiter
 e Infos unter: http://www.shop.lego-in-der-schule.de/steckbrief/anzeige?pro
 dukt=282) 				Praktische Übungen (Geschwindigkeitsmessung, Temperaturmessun
 g, Kraftmessung, Geräuschmessung, Lichtstärke usw.) mit Hilfe der NXT-Softw
 are. 			 			Hinweis: Dieser Workshop findet im LEGO Education Innovation St
 udio (LEIS) der Schule statt 			  		 		 			9 			SekII 			Stephane Piskorski
 , Nicolas Brulez, Fa. Parrot, Paris 			 			Programme im Flug 			Die Ar.Dron
 e2.0 ist ein spannendes Werkzeug: Ausgestattet mit vier Rotoren, einer Kame
 ra und einer Vielzahl von Sensoren, lässt sie sich mit dem Smartphone oder 
 Tablet (IOS oder Android) aus steuern. 			 			Die Firma Parrot stellt den S
 DK-Entwickler Kit zur Verfügung, so dass man auch eigene Software dafür ent
 wickeln kann. Im Workshop wird über die Programmierung & Steuerung der Dron
 e erläutert. 			 			Die Workshopsprache ist Englisch. 			 			  		 		 			10 
 			Sek II 			Peer Stechert, Kiel 			 			Filius - Lernsoftware für Rechnerne
 tze 			Rechnernetze und das Thema Internet sind bereits durch die Bildungss
 tandards Informatik für die Sekundarstufe I der GI legitimierte Unterrichts
 inhalte. FILIUS steht für "Freie Interaktive Lernsoftware zu Internetworkin
 g der Universität Siegen" (http://www.lernsoftware-filius.de/). 			Die Lern
 software wird seit 2007 kontinuierlich weiterentwickelt, um handlungsorient
 ierten Unterricht zu ermöglichen. In diesem Workshop werden in der Software
  Rechnernetze zu folgenden Themen aufgebaut und simuliert: Webserver, DNS, 
 TCP-IP-Protokollstapel, Mail-Server, peer2peer-Dateiaustausch und das Verbi
 nden zweier Netze über einen Vermittlungsrechner (Router). 			 			  		 		 	
 		11 			Sek II 			Ralf Romeike 			 			Smart und reich durch App-Entwicklung
   			Programmieren in der Sekundarstufe mit App Inventor für Android-Smartp
 hones 			Handys und Smartphones stellen für viele Jugendliche einen wichtig
 en Gegenstand im Alltag dar. Für viele Softwarefirmen besteht ein Großteil 
 des Geschäfts inzwischen aus der Entwicklung mobiler Applikationen für Smar
 tphones. Während das Entwickeln solcher Apps für Laien bisher noch zu kompl
 ex war, bietet App Inventor eine in ihrer Komplexität reduzierte Möglichkei
 t an, per Baustein-Programmierung Applikationen für Android-Smartphones zu 
 entwickeln. Die Programmierumgebung orientiert sich dabei an Scratch und ba
 siert auf der MIT Open Blocks Bibliothek. Applikationen können in Echtzeit 
 auf einem angeschlossenen Smartphone oder dem mitgelieferten Emulator auspr
 obiert werden. Schnittstellen wie GPS, Beschleunigungssensor oder Webzugrif
 f können einfach eingebunden werden. Selbst die Veröffentlichung der Applik
 ationen im Android-App-Market ist möglich. 			Im Workshop werden Grundlagen
 , Möglichkeiten und Grenzen dieser Android-App-Entwicklung in der Schule be
 sprochen sowie einfache Applikationen programmiert. Teilnehmer sind nach de
 m Workshop in der Lage, selbst Applikationen zu entwerfen und Unterrichtsid
 een mit App Inventor zu entwickeln. Der Einsatz von App Inventor in der Sch
 ule als Werkzeug verspricht smarte Schüler, die mit der richtigen Idee durc
 haus reich werden können - vielleicht nicht nur reich an Erfahrung... 			In
 formationen zu App Inventor: 			http://www.informatiktools.de/wiki/index.ph
 p5?title=App_Inventor  			Informationen zum Setup der Software Teilnehmer s
 ollten ein eigenes Notebook mitbringen und vorab die App Inventor Setup Sof
 tware installieren und testen. Bitte verwenden Sie Chrome als Browser, da e
 s mit anderen Browsern Probleme geben kann. 			 			  		 		 			12 			SekII 	
 		Carsten Müller, Bayreuth 			 			CrossRoads mit BlueJ  			Hands-on Informa
 tik - Vermittlung objektorientierter Konzepte mit einem Funktionsmodell. 		
 	Bei der Umsetzung von objektorientierten Modellen wird häufig die Programm
 iersprache Java mit der Entwicklungsumgebung BlueJ eingesetzt. Doch ist die
  reine Implementierung für die Schüler "anschaulich"? Und wie kann man obje
 ktorientierte Konzepte im Informatik-Unterricht für die Schüler "begreifbar
 " machen? 			In dem Workshop wird ein Hands-on-Konzept unter dem Einsatz de
 s Funktionsmodells CrossRoads aus der education line der Fa. Knobloch (Stra
 ßenkreuzung mit mehreren Ampeln und Sensoren) und BlueJ vorgestellt. Dabei 
 wird der Weg von der objektorientierten Modellierung bis hin zur Implementi
 erung in Java aufgezeigt und den Teilnehmern die Möglichkeit gegeben, erste
  Erfahrungen mit dem Einsatz eines Funktionsmodells aus objektorientierter 
 Sicht zu sammeln. 			Weitere Informationen können Sie auch dem Poster (http
 ://did.inf.uni-bayreuth.de/?id=2995) entnehmen, mit dem das Projekt auf der
  INFOS 2011 in Münster vorgestellt wurde. 			 			  		 		 			13 			alle 			S
 tefan Schaetti 			 			Der Einsatz von Interaktiven Whiteboards in Schule un
 d Ausbildung 			Arbeiten mit MasterTool am PC, im Ausbildungsnetzwerk oder 
 am Interaktivem Whiteboard sowie für Cloud- und Webbasiertes Arbeiten in de
 r Ausbildung 			MasterTool ist ein Werkzeug für Lehrer und Ausbilder zur Er
 stellung von interaktiven Lern- und Übungseinheiten zum Einsatz am PC, im S
 chulnetzwerk oder am Interaktiven Whiteboard. Das System ist einfach zu bed
 ienen, fach-, schularten- und Jahrgangsstufen übergreifend einsetzbar. Sowo
 hl das Autorensystem als auch die damit erstellten Übungspakete sind board-
 unabhängig angelegt, d.h. sie laufen auf allen Interaktiven Whiteboards und
  mit allen Interaktiven Stiftsystemen sowie auch völlig unabhängig von Whit
 eboards auf jedem gängigen Rechner unter Windows oder Linux. Die Inhalte we
 rden mittels eines komfortablen grafischen Editors als beschriftete Illustr
 ationen (Text-Bild-, Bild-Text-, Bild-Bild-Zuordnung etc.), Lückentexte, Ei
 nzelfragen, Multiple-Choice-Übung etc. angelegt. Das System generiert aus d
 en Übungen vollautomatisch Arbeits- und Lösungsblätter für die Festigungsph
 ase. Der web-/cloudbasierte Player gestattet die Zusammenstellung von Unter
 richtseinheiten unter Einbezug aller Medienformate (Filme, eBooks, Audios, 
 Übungen etc.), das Ablegen der Daten in persönlichen oder institutionellen 
 Clouds in geschützten Daten-Containern und bietet vollständigen Bedienkomfo
 rt mit allen notwendigen Board-Bedienwerkzeugen. 			http://www.cotec.de/mas
 tertool.html?sid=75f324676dd66956682bca797d44ec12  			 			  		 		 			14 			
 Infrastruktur 			Sebastian Brehm, Fa. Weis IT-Systeme, Hamburg 			 			IServ
   			IServ ist nicht nur der perfekte Portal-Server für das lokale Netzwerk
 … 			…IServ ist vor allem ein mächtiger Schulserver, der eine neue, flexibl
 ere und individuellere Art des Lehrens und Lernens ermöglicht – jahrgangs- 
 und fächerübergreifend, unabhängig von örtlichen Gegebenheiten und dem in d
 er Schule üblichen Zeitraster. Der Zugriff erfolgt plattformunabhängig mitt
 els eines beliebigen Internet-Browsers über eine konsistente und intuitiv b
 edienbare Weboberfläche. 			» IServ bietet Lösungen für Probleme, die viele
 rorts noch nicht einmal als solche erkannt wurden. «  			Der IServ-Portalse
 rver integriert alle genutzten Dienste und macht sie in einer konsistenten 
 und intuitiv bedienbaren Weboberfläche zugänglich: Jeder Benutzer von IServ
  ist unter einer eigenen E-Mail-Adresse weltweit erreichbar, kann auf IServ
  seine persönlichen Adressen, Termine und Dateien verwalten, sich in öffent
 lichen Diskussionsforen und Chaträumen mit Gleichgesinnten über schulische 
 und außerschulische Themen austauschen, im Internet für den Unterricht rech
 erchieren und selbst Informationen auf seiner privaten Homepage veröffentli
 chen. 			IServ bietet außerdem geschützte Bereiche für Gruppen, wie Klassen
 , Kurse oder Arbeitsgemeinschaften, in denen sie sich absprechen, Daten aus
 tauschen und schließlich ihre Ergebnisse veröffentlichen können. 			Zusätzl
 ich bietet IServ zahllose Details, wie eine Abrechnung der Druckaufträge, d
 ie Anzeige der in nächster Zeit anstehenden Geburtstage, aktuelle Neuigkeit
 en, Nutzungsstatistiken, eine Datenbank für Notizen und vieles andere mehr.
  			Wichtige Links: 			http://iserv.eu/portal/  			http://iserv.eu/portal/m
 odules.shtml  			Tour durch IServ: https://docs.google.com/present/view?id=
 0AX4gzMiwg0YRZGh0ajM5a3FfMmd6bm44N2du&hl=en&safe=images  			 			  		 		 			
 15 			Sek II 			Claus Albowski, Hamburg 			 			Objektorientierung mit Pytho
 n 			Objektorientierte Modellierung und Implementierung eines Grafiksystems
  ist Thema in der zentralen Abiturprüfung 2014. Dazu gibt es eine ausgearbe
 itete Unterrichtseinheit auf der Basis von Java. Für Schülerinnen und Schül
 er in Kursen des grundlegenden Niveaus, insbesondere bei zweistündigen Kurs
 en, kann es sinnvoll sein, ihnen 			keinen Wechsel der Programmiersprache z
 uzumuten. Deshalb wird für das Abitur vorgesehen, Aufgaben auf der Basis de
 r Programmiersprache Python zu entwickeln. 			Das GUI-toolkit wxPython brin
 gt mit den "docs, demos and tools" eine Hilfe mit, die Schülerinnen und Sch
 ülern einen weitgehend selbstständigen Zugang zur Programmierung von Grafik
 anwendungen und Anwendungen mit grafischer Benutzeroberfläche ermöglicht. 	
 		Im Workshop sollen die Möglichkeiten u.a. am Beispiel eines Raumplaners b
 etrachtet werden. 			 			  		 	 
LOCATION:Stadtteilschule Richard-Linde-Weg
DTSTAMP:20200929T101016Z
DTSTART:20121110T080000Z
DTEND:20121110T160000Z
END:VEVENT
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