12. Fachtagung 2015
Beschreibung
Ausstellung
Wir werden wieder eine Vielzahl von Ausstellern mit interessanten Angeboten für die Schule begrüßen können. Noch haben wir etwas Ausstellungsfläche zu vergeben. Bei Interesse senden Sie uns bitte eine E-Mail.
Programm
ab 8:30 Uhr | Ankunft |
09:00 | Begrüßung |
09:30 | 1. Hauptvortrag: OpenData - Transparentportal Hamburg Paul Flamme, Fachliche Leitstelle Transparenzportal Hamburg
Christian Horn, Geschäfts- und Koordinierungsstelle GovData
Hamburg hat seit drei Jahren das Transparenzgesetz. In Folge des Gesetzes ist die Hamburger Verwaltung die offenste Verwaltung der Bundesrepublik. Kein Land veröffentlicht so viele Informationen im Netz wie Hamburg. Gleichzeitig ist Hamburg aber auch Sitz von GovData, dem bundesweiten ebenenübergreifenden Open Data Portal. In dem Vortrag möchten Herr Flamme und Herr Horn eine Einführung geben, was Open Data eigentlich bedeutet und welche Datensammlungen zur allgemeinen Nutzung bereitgestellt werden. |
10:30 | Pause |
11:00 | Workshops zum Informatik-Unterricht I |
12:30 | Mittagspause |
14:00 | 2. Hauptvortrag: Produktivitätsparadoxon der IT Kamyar Sarshar, HSBA |
15:00 | Pause mit Tee und Kaffee |
15:30 | Workshops zum Informatik-Unterricht II |
17:00 | Ende der Veranstaltung |
Workshops zum Informatik-Unterricht
Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden:
Nr. | Klassen- stufe | Referent/-in | Thema | Material |
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1 | GS/Sek I | Marius Galuschka | LEGO StoryStarter StoryStarter ist ein interaktives Lernmittel, bei dem nicht nur Grundschüler mithilfe von LEGO® Steinen und Figuren in der Gruppe Geschichten erfinden und erzählen. Diese können anschließend durch die StoryVisualizer Software dokumentiert, visualisiert und präsentiert werden. | |
2 | GS/Sek I | Hanno Zulla | Sonic Pi: Ein programmierbarer Synthesizer für spielerische Informatik Schieben Sie den Subwoofer in den Informatikraum und machen Sie Elektronik-DJs aus Ihren Schülern. Live auf der Bühne elektronische Musik im Stil von Daft Punk coden, das geht mit Sonic Pi. Die freie Open-Source-Software ist ein programmierbarer Synthesizer, mit dem Schulkinder nach sehr kurzer Zeit "richtige" elektronische Musik coden. Und mit ein wenig mehr Übung auch bei der nächsten Party auftreten können. Das besondere: Ganz nebenbei lernen die Schüler komplexe Konzepte der Informatik kennen. Denn ohne es vorher zu verraten, steckt eine komplette Programmiersprache drin. Eine umfangreiche Schritt-für-Schritt-Anleitung in deutscher Sprache macht Mut für eigene Experimente. Die Schüler probieren selbst aus und entscheiden, wie sie ihre Musik bzw. ihren Code verändern und verbessern können. Sonic Pi wurde vom britischen Informatikdozenten Sam Aaron für den Schulunterricht entwickelt, in England wird es bereits mit Grundschülern erfolgreich eingesetzt. Die Software läuft unter Linux, Mac und Windows und ist auf Raspbian vorinstalliert. Workshop-Teilnehmer werden gebeten, ihr eigenes Laptop mitzubringen und die Software vorher von sonic-pi.net zu laden und zu installieren. Ganz wichtig: Bitte eigene Kopfhörer mitbringen! :-) | sonic-pi.net |
3 | Sek I | Mirek Hancl | Minecraft Minecraft ist ein nicht nur unter Schülerinnen und Schülern weltweit beliebtes Computerspiel. In einer 3D-Welt, die aus Blöcken besteht, können diese abgebaut und zu neuen Materialien rekombiniert werden. Es gibt kein primäres Spielziel, daher ist Minecraft dem Genre der sandbox games, ähnlich SimCity, zuzuordnen. Die Minecraft-Community hat eine Vielzahl an Erweiterungen ("Mods") programmiert, die Minecraft um eine Fülle an Funktionen bereichern. Eine der Erweiterungen, ComputerCraft, erlaubt es, in der mehrspielerfähigen Welt virtuelle Computer und Schildkröten in der Programmiersprache Lua zu programmieren. | |
4 | Sek I | Tobias Hübner | RaspberryPi Der Raspberry Pi ist das ideale Werkzeug, um Kindern und Jugendlichen auf spielerische Weise das Programmieren und die Funktionsweise von Computern zu erklären. In dem Workshop werden die Möglichkeiten des 30,-€ teuren Mini-Computers vorgestellt und es besteht die Möglichkeit, selbst auszuprobieren, wie sich mit dem Pi elektronische Bauteile anschließen lassen. Insgesamt stehen 10 Raspberry Pi sowie jede Menge Zubehör zur Verfügung. Geleitet wird der Workshop von Tobias Hübner, der das Video-Training „Schlaue Projekte mit dem Raspberry Pi“ sowie kostenlose Materialien zur Arbeit mit dem Raspberry Pi in der Schule veröffentlicht hat. | |
5 | Sek I/II | Albert Wiedemann | Objektorientierte Programmierung mit Swift Die Programmiersprache Swift ermöglicht zusammen mit den Playgrounds der Entwicklungsumgebung Xcode eine sehr anschauliche und motivierende Arbeit mit Objekten. Die Syntax ähnelt der von Java, ist aber an entscheidenden Stellen einfacher bzw. aussagekräftiger und somit weniger fehleranfällig. Änderungen im Quellcode lassen sich im Playground sofort und ohne neues Kompilieren am Verhalten der Objekte beobachten, noch direkter also als in BlueJ/Greenfoot.Der Referent ist erfahrener Informatik-Lehrer und Autor des kostenlosen eBooks „Swift im Schulunterricht“. Das Buch beschreibt anhand fertiger Beispiele, wie Swift zur Umsetzung einer Unterrichtssequenz zum Thema objektorientierte Modellierung und Programmierung verwendet werden kann. Im Workshop wird u. a. ein Grafiksystem modelliert und in Swift erprobt. Auch der Weg zur eigenen in Swift programmierten App wird dargestellt. | Webseite |
6 | Sek I | ---entfällt--- | Privatsphäre und Social Networks | |
7 | Sek I/II | Benjamin Piétza, Carsten Schulte | Mobilfunknetz - Was steckt dahinter? Praktisch so ein Handy, passt bequem in jede Jackentasche und verbindet uns in Sekundenschnelle mit dem Rest der Welt. Aber die kleinen handlichen Begleiter sind nur der Teil eines umfangreichen Mobilfunknetzes, das für uns meist unbemerkt die Arbeit im Hintergrund verrichtet. Wir ergründen was meist verborgen blieb: z.B. welche Daten eigentlich anfallen und was uns diese Daten so alles über dich erzählen können. | Processing Datenvis. |
8 | Sek I/II | Christiane Bull | Planspiel Datenschutz Vor bereits 24 Jahren wurde das Planspiel Datenschutz, das die Schülerinnen und Schülern die Konsequenzen zügellosen Datensammelns bewusst macht, erstmals beschrieben. Das Thema hat an Aktualität nicht verloren. Die ursprüngliche Papier- und Stift-Variante wurde bereits 2011 erstmals elektronisch aufgearbeitet und in diesem Workshop wird eine nochmalige Erweiterung des Planspiels vorgestellt. Durch eine lokale sowie auch internetbasierende Lösung unter Nutzung von Tabellenkalkulationen, reduziert sich der administrative Aufwand für die Lehrkraft sowie die Anforderungen an die Dateneingabe und -auswertung durch die Schülerinnen und Schüler. | |
9 | Sek I/II | ---entfällt--- | Reggy und das Geheimnis der Formatvorlagen Formatvorlagen gehören zu den wichtigsten Arbeitserleichterungen in Textverarbeitungssystemen. Die Vorteile ergeben sich zwingend:
Den Vorteil von Formatvorlagen begreift man erst, wenn man diese für den persönlichen Gebrauch nutzen kann. Deshalb wollen wir zunächst verschiedene Vorlagen benutzen und diese den individuellen Bedürfnissen anpassen und gestalten. So entstehen wahlweise Vorlagen für Facharbeiten, Klassenarbeiten oder Arbeitsblätter. Darüberhinaus soll die Herangehensweise an die Entwicklung von Formatvorlagen thematisiert werden. Ein praktischer Ausblick auf Formatvorlagen außerhalb der Textverarbeitung rundet den Workshop ab. | |
10 | SekI/II | Lukas Thiel | HTML5 und Responsive Design „Flash ist tot“ – Wurden Videos, Audio-Dateien und Animationen im Internet früher noch aufwendig mit Adobe oder Shockwave Flash gestaltet, bietet die 2014 eingeführte Version der Hypertext Markup Language 5 (HTML5) umfassende Möglichkeiten, solche Medien im Netz ohne komplizierte Einbindung von zusätzlichen Modulen und Plugins zu bewerkstelligen. | |
11 | Sek I/II | Diana Knodel, Philipp Knodel | App Entwicklung im Unterricht Im Workshop „App Entwicklung im Unterricht“ lernen Lehrkräfte Grundlagen der App Entwicklung und Programmierung. Nach kurzer Zeit hat jeder Teilnehmer mit dem Tool App Inventor eine eigene App programmiert. Dabei geht es nicht um eine bestimmte Programmiersprache, sondern um allgemeine Entwicklungsprozesse. Wir beschäftigen uns mit dem Design, der Programmierung und testen die Apps. Die Referenten stellen Unterrichtsmaterial vor, mit denen Lehrkräfte im Unterricht gemeinsam mit Schülern Apps entwickeln können. Diese Unterlagen eröffnen Schülern gleichzeitig auch einen Einblick in die Berufswelt. Für die Teilnehmer des Workshops werden Kenntnisse im Umgang mit Smartphones und Computern vorausgesetzt. Vorkenntnisse im Bereich Programmieren sind nicht notwendig. Was müssen die Teilnehmer mitbringen: Einen Laptop mit einem der folgenden Browser: Firefox, Safari, Chrome Falls vorhanden: Ein Android-Tablet oder -Smartphone (wenn möglich, vorher den kostenlosen QR Droid installieren). Wir bringen einige Testgeräte mit. Googlemail-Adresse für das Tool, mit dem wir arbeiten. (Die E-Mail-Adresse kann nach dem Kurs gelöscht werden.) | |
12 | SekII/BS | ---entfällt--- | Von der EU zu Enigmail - Ein berufsorientierter Einstieg ins Thema digitale Signatur Einkaufen im Internet ist für sehr viele SuS der Qualifikationsphase "Alltag" die Rechnung liegt meist wenige Sekunden nach dem Klick auf "bestellen" im E-Mail-Postfach. Dieses im Schulinformatikunterricht bisher wenig beachtete Thema der elektronischen Rechnungsstellung bietet einen für die SuS vertrauten, anwendungsbezogenen und rechtlich aktuellen Kontext, um über Fragen der Integrität und Authentizität elektronisch übermittelter Informationen nachzudenken und die digitale Signatur als informatische Antwort auf ein naheliegendes, praktisches Problem zu erfahren. In der von mir aufgebauten Lernsituation gelingt es in wenigen Schulstunden die Informatik als Problemlöser für ein wichtiges gesellschaftliches und industrierelevantes Thema zu erfahren. | |
13 | BS | Simone Opel | Praxisrelevante Lernsituationen an beruflichen Schulen – alles kein Problem! Unterricht in Fachklassen mit einem nach Lernfeldern gestalteten Lehrplan sollte in praxisrelevante Lernsituationen umgesetzt werden, die ganzheitliches und fachübergreifendes Lernen ermöglichen. | |
14 | Admin | Andrea Schmidt, Christian Rogowsky | paedML 3.0 - Mit dieser neuen Schul-IT-Netzwerk-Verwaltung sind wir für die Zukunft gut aufgestellt "Die Musterlösung" - paedML 3.0 - "bietet den Schulen eine einfache Benutzerverwaltung, eine praxisgerechte Verzeichnisstruktur, die Selbstheilung von Rechnern, die automatisierte Verteilung von Software auf alle Rechner der Schule und die Möglichkeit, die Trennung von heimischem und schulischem Arbeitsplatz aufzuheben." [1] | |
15 | Admin | Hans-Christoph Frommann Fa. Weis, Fa. KlasseMobil | Planung und Umsetzung von TabletKlassen Produktauswahl - Finanzierung - Service
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