13. Fachtagung 2016/17
Beschreibung
Anmeldung
Die Anmeldung erfolgt online, sollte nach der Anmeldung nicht umgehend eine Bestätigungsmail eintreffen, so schauen Sie bitte auch in Ihren Spamordner.
Sollte auch dort keine Mail angekommen sein, so melden Sie sich bitte mit einer Mail bei fachtagung(at)sh-hill.de zur Klärung.
Teilnahmegebühren
12 € für Mitglieder der SH-HILL oder MNU
17 € für Nichtmitglieder
Zusätzlich kann für 6,00 € ein Mittagessen bestellt werden.
Ausstellung
Wir werden wieder eine Vielzahl von Ausstellern mit interessanten Angeboten für die Schule begrüßen können. Noch haben wir etwas Ausstellungsfläche zu vergeben. Bei Interesse senden Sie uns bitte eine E-Mail.
Programm
ab 8:30 Uhr | Ankunft |
09:00 | Begrüßung |
09:15 | 1. Hauptvortrag: KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ |
10:30 | Pause mit Tee und Kaffee |
11:00 | Workshops zum Informatik-Unterricht I |
12:30 | Mittagspause Mitgliederversammlung der SH-HILL |
14:00 | 2. Hauptvortrag |
15:00 | Pause mit Tee und Kaffee |
15:30 | Workshops zum Informatik-Unterricht II |
17:00 | Ende der Veranstaltung |
Workshops zum Informatik-Unterricht
Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden:
Nr. | Klassenstufe | Referent/-in | Thema | Material |
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1 | GS Sek I | AppCamps, Hamburg | Raum 208 Kreatives Arbeiten mit dem Calliope mini Im Workshop programmieren wir einfache Anwendungen für den Calliope mini: Wir lassen den Minicomputer blinken, zählen und Lieder spielen. Das ist gar nicht so kompliziert und macht viel Spaß. Im Workshop arbeiten wir mit Unterlagen von App Camps (www.appcamps.de), die Unterrichtsunterlagen zum Thema Programmieren im Unterricht herstellen - u.a. zum Thema Calliope, aber auch zum Thema App Entwicklung, Scratch oder Webseiten programmieren. Bitte bringen Sie einen Laptop mit. Und wer einen eigenen Calliope mini hat, kann diesen gerne auch mitbringen. | |
2 | Sek I | AppCamps, Hamburg | Raum 208 HTML und CSS Im Workshop werden Unterlagen und Tools vorgestellt, um mit SuS eigene Webseiten zu entwickeln. Folgende Themen werden vorgestellt: HTML Grundlagen, CSS Grundlagen (Selektoren, Box-Modell, Inline vs. Block Elemente) und Bootstrap als CSS Framework. Der Workshop ist praktisch. Bitte bringen Sie einen Laptop mit. | |
3 | GS Sek I | Christian Borowski, Oldenburg | Raum 205 Spielerisch erfahren, wie das Internet funktioniert Ein Lernspiel nicht nur für die Grundschule. Um schon frühzeitig bei Kindern Interesse an der Informatik zu wecken und ein Grundverständnis für die Informationsverarbeitung mit Computern zu schaffen, richtet sich dieses Angebot besonders an Lehrkräfte an Grundschulen. Ein Einsatz der Stunden in der Sekundarstufe I und sogar in der Universität ist durchaus denkbar und sinnvoll. In einem Planspiel werden mit den Kindern die wesentlichen Schritte der Kommunikation im Internet durchgespielt. Sie verstehen hierbei, wie das World Wide Web aufgebaut ist und nach welchen Funktionsprinzipien die einzelnen Teile zusammenwirken. Dabei werden die Begriffe Client, Router, Provider, Server, Cache/Proxy und DNS anschaulich dargestellt und deren Funktion erklärt. Die Schülerinnen und Schüler erfahren so, dass Informatik nicht nur aus dem Programmieren von Computern und Robotern besteht, sondern viel mit den Konzepten dahinter zu tun hat. | |
6 | Sek I/II | Bernd Sippel | Raum 301 Programmieren mit Swift Mit Swift Playgrounds gibt es eine attraktive App für iPads, mit der man vom ersten Einstieg an Programmieren lernen kann - bis hin zu aufwändigeren Projekten. Am Beispiel des Roboters mBot kann auch ausprobiert werden, wie man ein externes Gerät damit steuern kann. Auch ein Ausblick auf die App-Entwicklung mit Xcode wird gegeben. Im Workshop stehen iPads bereit, es kann aber auch mit dem eigenen gearbeitet werden. | |
7 | Sek I / II | Katharina Weiß, Schülerakademie, Lübeck | Raum 303 Chatbots Was folgt der Euphorie einer neuen Anwendungsidee und dem ersten Versuch, diese vollständig selbst zu implementieren? Meist die Erkenntnis, dass dies sehr schnell zu einer Mammutaufgabe werden kann, die im Rahmen des Unterrichts nicht realisierbar ist. Gut zu wissen, dass man das Rad dann nicht vollständig neu erfinden muss. Mit node.js kommt in diesem Workshop eine aktuelle Entwicklungsplattform zum Einsatz. Anhand eines Praxisbeispiels, der Implementierung einer einfachen Chat-App, wird darüber hinaus mit Websockets ein modernes Kommunikationsprotokoll thematisiert. Das Modell "node.js + npm" rückt die Verwendung existierender, kleinteiliger Module zur Entwicklung von Anwendungen in den Fokus, die über den Paketmanager npm unkompliziert integriert werden können. Darüber hinaus stellen wir vor, wie im Kontext dieses Projektes mithilfe eines mehrstufigen Konzeptes für Programmier-Einsteiger und Fortgeschrittene ein roter Faden gefunden werden kann, mit welchem man zunächst ein einfaches Anwendungsszenario realisiert. Darauf aufbauend können weitere Features unabhängig voneinander als Erweiterung implementiert werden. Bitte bringen Sie einen Laptop mit. | |
8 | Sek I / II | Frank Grimm, Lübeck | Raum 202 Modellbildung und Simulation
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9 | Sek I / II | Petra Kastl, Erlangen | Raum 202 Agile Methoden Projektunterricht in der Informatikbildung an Schulen wird in vielen Fällen als sinnvoll und erstrebenswert angesehen. Häufig fehlt es im Unterrichtsalltag an konkreten Praktiken zur dynamischen Organisation eines Projektablaufs. Anleihen bei den agilen Methoden - erfolgreiches Projektmanagement in der Softwareentwicklung - sind hier sinnvoll, da diese inhaltliche Ebenen berücksichtigen und unterstützen. Zugleich aber Schülerinnen und Schülern auch einen realen Einblick in ein prägendes Berufsbild der Informatik ermöglichen, das auf dynamische, kreative und soziale Abläufe setzt. | |
10 | Sek I / II | Andreas Grillenberger, Erlangen | Raum 305 Big Data: Twitterdatenströme analysieren mit Snap! Datenbanken stellen ein zentrales Thema der Informatik mit Verknüpfungen zu vielen anderen Bereichen (beispielsweise Algorithmen, Datenstrukturen und Rechnerkommunikation) dar. Viele der Innovationen in den letzten Jahren –beispielsweise Themen wie Big Data, Smart Home oder Smart Cars – wurden durch die neuen und verbesserten Möglichkeiten auf dem Gebiet der Datenverarbeitung mit Datenbanken und ähnlichen Systemen („Datenmanagement“) erst ermöglicht. | |
11 | Sek I / II | Wolfgang Pohl, | Raum 203 JwInf: Ein neuer Wettbewerb zum Einstieg ins Programmieren Nach 35 mal Bundeswettbewerb Informatik (BwInf) und 10 mal Informatik-Biber wird die Lücke zwischen diesen Wettbewerbsformaten immer deutlicher. Vom „Digitalen Denken“ (Computational Thinking) im Biber zum informatischen Problemlösen im Talentwettbewerb BwInf klafft eine große Lücke. | wettbewerb.jwinf.de |
12 | Sek II | Tammo Ricklefs, Hamburg | Raum 203 SUMO – Simulation of Urban MObility ist ein Programm zur mikroskopischen Verkehrssimulation, d.h. es werden einzelne Fahrzeuge simuliert. SUMO bietet ein umfangreiches Paket an Software-Tools zur Simulation und Analyse von Straßenverkehr. Es wird hauptsächlich vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt weiterentwickelt und ist seit 2001 frei verfügbar. Bitte bringen Sie einen Laptop mit. | SUMO ist frei verfügbar. Für Windows kann das Programm unter: www.dlr.de/ts/en/desktopdefault.aspx/tabid-9883/16931_read-41000/ geladen werden, außerdem steht dort der Quelltext zur Verfügung. Für MacOS kann die Software über MacPorts installiert werden, dazu muss Xcode installiert sein. |
13 | Sek II | Claus Albowski, Hamburg | Raum 302 Module der Informatik – Einführungsphase Das zusammen mit einer Kollegin und zwei Kollegen aus NRW vom Referenten erarbeitete Schulbuch wird vorgestellt. In der Konzeption steht das Lernen an einem Kontext im Vordergrund. Für die „Einführung in die objektorientierte Programmierung” ist es der mit BlueJ entwickelte Einrichtungsplaner, an dem sich die Schülerinnen und Schüler grundlegende Konzepte der Modellierung und Programmierung erarbeiten. Im Modul „Modellierung eines Spiels” werden weitere Modellierungswerkzeuge und Kontrollstrukturen verwendet, im dritten Modul, ausgehend vom Lotto, am Beispiel von Sortierverfahren die „Datenstruktur Array” . Bitte bringen Sie dazu einen Laptop mit installiertem BlueJ (möglichst nicht die neueste Version, sondern eine 3.1er) mit JDK mit. | |
14 | Sek I / II | Frank Huch, Kiel | Raum 302 Ruby In der Prorammierausbildung setzen viele Schulen/Lehrer auf bewerte Programmiersprachen. Neben Java und C/C++ trifft man vielerorts noch auf Delphi und sogar Pascal. In den letzten Jahren gab es viele neue Ideen im Progrmmiersprachendesign und eine Reihe von neuen Programmiersprachen mit modernen Konzepten sind entstanden. In diesem Workshop wollen wir die Programmiersprache Ruby kennen lernen und ihre Vorteile auch in der Anfänger-Programmierausbildung herausarbeiten. Im Gegensatz zu klassischen Programmiersprachen zeichnet sich Ruby durch eine einfache und flexible Syntax, ein dynamisches Typsystem (sogenanntes Ducktyping), die Vermeidung überflüssiger Deklarationen und Codesequenzen (wie z.B. der Definiton einer statischen main-Methode in Java), einfach zu nutzenden Bibliotheksfunktionen (z.B. für die Ein-/Ausgabe) und eine durchgehende Objektorientierung aus. Obwohl alle Datentypen auch Objekte sind, kann direkt prozedural, ohne die Definition eigener Klassen programmiert werden, wodurch der algorithmische Aspekt der Programmierung stärker in den Fokus gerückt wird. Ein wichtiges Augenmerk wird in Ruby auf die Mutation (Veränderung) von Objekten/Datenstrukturen gelegt. Als Konvention werden mutierende Methoden mit einem "!" markiert. Diese werden bei der Programmierung aber selten verwendet und im Gegensatz zu vielen anderen Programmiersprachen wird sehr viel häufiger seiteneffektfrei programmiert. Eine datenzentrierte Programmierung mit übergebenen Codestücken (Blöcke) steht als sehr abstraktes Konzept zur Verfügung. Hierdurch werde die entwickelten Programme verständlicher und enthalten oft weniger Fehler. Neben der Sprache Ruby werden wir auch eine Anpassung des Kara-Frameworks für Ruby vorstellen, welches gut für die ersten Schritte in Ruby geeignet ist. Bitte bringen Sie einen Laptop mit. |