5. Fachtagung 2008
Veranstaltungsort
Lohmühlen-GymnasiumBülaustraße 30
20099 Hamburg
Beschreibung
Ausstellung
Während des gesamten Tages ist in der Eingangshalle eine Ausstellung eingerichtet. Folgende Aussteller werden dort anwesend sein:
- Crosscom Hamburg
- Dr.Kaiser Systemhaus
- DUDEN Schulbuchverlag
- Hans Weis KG
- HCR Distribution Systemhaus
- ILP Hamburg
- Legamaster
- Lehmanns Fachbuchhandlung
- LOG IN
- LPE - Technische Medien
- 3S Schulsupport
- Time-for-Kids
- OLPC-Deutschland
Kooperationspartner
Folgende Partner unterstützen uns bei der Durchführung dieser Veranstaltung:
- Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung Hamburg
- Department Informatik der Universität Hamburg
- Studiendepartment Informatik der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg
- Fachbereich Erziehungswissenschaft der Universität Hamburg
Sponsoren
Programm
ab 8:30 Uhr | Ankunft |
09:00 | Begrüßung |
09:30 | 1. Hauptvortrag: GI-Präsident Prof. Dr. Stefan Jähnichen (Berlin) |
10:30 | Pause |
11:00 | Workshops zum Informatik-Unterricht I |
12:30 | Mittagspause |
14:00 | 2. Hauptvortrag: Prof. Dr. Debora Weber-Wulff (Berlin): Fremde Federn finden - Wie erkenne ich Plagiate? Dass Hausarbeiten von ihren Verfassern nicht redlich erarbeitet, sondern einfach aus dem Internet heruntergeladen, sprich: geklaut werden, bereitet immer häufiger Sorge. Aber wie spürt man Plagiate auf? Soll man selber suchen oder Software bemühen? Links
Portal Plagiat |
15:00 | Pause mit Tee und Kaffee |
15:30 | Workshops zum Informatik-Unterricht II |
17:00 | Ende der Veranstaltung |
Workshops zum Informatik-Unterricht
Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden:
Nr. | Klassenstufe | Referent/-in | Thema | Material |
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1 | SekI+SekII | Timo Göttel, Hamburg | Einführung in die Programmierung mit Scratch Die am MIT entwickelte Programmierumgebung Scratch eignet sich ausgezeichnet zur Einführung in die Programmierung. Mit wenig Aufwand lassen sich recht anspruchsvolle und motivierende Projekte verwirklichen, ohne dass man sich mit Syntaxproblemen wie fehlenden Klammern oder Semikolons herumärgern muss. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Möglichkeit, eigene Projekte auf der Scratch Website hochzuladen und sie so der aktiven Community zugänglich zu machen. So entstehen häufig Kooperationen und rege Diskussionen über die möglichen oder gefundenen Lösungen für ein programmiertechnisches Problem. | |
2 | SekI+SekII | Sabrina Hilger/Nico Lange, Hamburg | Mensch-Maschine-Kommunikation mit gesprochener Sprache Natürlichsprachliche Informations- und Auskunftssysteme sowie sprachgesteuerte Mobiltelefone und Navigationssysteme faszinieren viele Jugendliche und sind aus ihrem Leben nicht mehr wegzudenken. Das Thema Mensch-Maschine-Kommunikation mit gesprochener Sprache ist deshalb für den Informatikuntericht ein geeigneter Anreiz und Bezugspunkt für die Bearbeitung von Basiskonzepten der Informatik. Im Workshop wird das fachdidaktische Konzept einer Unterrichtseinheit „Mein Computer spricht mit mir!“ erläutert und die Möglichkeit gegeben, Unterrichtsmaterialien kennen zu lernen und mit der eigens für den Einsatz im Informatikunterricht konzipierten und implementierten integrierten Entwicklungsumgebung für Sprachdialogsysteme inES zu arbeiten. | |
3 | SekI+SekII | Torsten Otto, Hamburg | Wiki, Blog und Podcast im Informatik-Unterricht Wiki, Blog, Podcast, das WWW mit immer neuen Versionsnummern - Schlagworte allerorten, aber wie können Sie im Informatik-Unterricht sinnvoll eingesetzt werden? In diesem Workshop werden diese Medien bei Bedarf kurz eingeführt und anschließend auf ihren Nutzen im Unterricht untersucht. Dabei werden Beispiele aus dem Unterricht vorgestellt, dürfen aber auch gerne mitgebracht werden. Auch das eigene Ausprobieren soll nicht zu kurz kommen. | |
4 | SekI+SekII | Thomas Wilke, Kiel | Visuelle Kryptographie - wie zwei zufällige Bilder zusammen eine geheime Botschaft ergeben Visuelle Kryptographie ist Kryptographie, die man sehen kann. Deshalb eignet sie sich gut als Einführung in die Kryptographie. Außerdem lassen sich spannende Fragen des "Alltags" mit ihr beantworten: Wie zerteilt eine Räuberbande eine Schatzkarte so, dass alle Räuber zusammenkommen müssen, damit die Karte rekonstruiert werden kann. Der Workshop führt in die visuelle Kryptographie ein; es soll erläutert und diskutiert werden, wie visuelle Kryptographie im Unterricht eingesetzt werden kann. | |
entfällt | SekI+SekII | Stefan Ginthum | Dialoge mit dem Roboter (DialogOS) Text folgt | |
6 | SekI+SekII | Jarka Arnold, Bern (Schweiz) | Internetbasierte NXT-Robotik mit Java Die Lego-Robotik bietet ein ausgezeichnetes Betätigungsfeld für das objektorientierte Programmieren. So wie in der Realität die Roboter aus verschiedenen Komponenten zusammengebaut sind, besteht ein Roboterprogramm aus einzelnen Objekten: wie Roboter, Motoren und Sensoren. | |
7 | SekI | Ingrid Denecke, Uwe Debacher, Hamburg | 3D-Modellierung mit VRML "Die Virtual Reality Modeling Language (VRML, gesprochen Wörml) ist eine Skriptsprache, die es ermöglicht, dreidimensionale Szenen darzustellen. Der Betrachter steht - anders als bei Povray - mitten in der Szene und kann diese nach allen Seiten hin betrachten und sich in dieser bewegen. VRML bietet vordefinierte Objekte, ebenso können Objekte selbst erstellt und immer auch animiert werden. Mit VRML steht eine kostenfrei zugängliche Möglichkeit zur dreidimensionalen Visualisierung zur Verfügung, die in den unterschiedlichsten Unterrichtsfächern genutzt werden kann. Die Software eignet sich gut für den Einsatz im Wahlpflichtbereich 8/9 bzw. 9/10. Im Workshop wird mit Hilfe von "echtem" Material (Bauklötze, Eisenbahn u. ä.) eine dreidimensionale Szene gebaut und durchwandert werden." | Webseite |
8 | SekI-SekII | Michael Kölling, Kent (GB) | Greenfoot – Java lehren mit Simulationen und Spielen Greenfoot ist eine Programmierumgebung, entworfen von den Entwicklern von BlueJ, die es erlaubt, objektorientiertes Programmieren in Java in einem sehr fesselnden und motivierenden Rahmen einzuführen. In der Tradition von Turtle Graphics, Logo und Squeak, bietet Greenfoot einen interaktiveren grafischen Ansatz als bisherige Systeme für die Lehre | |
entfällt | SekI+SekII | Kai von Luck, Hamburg und Mitarbeiter | Roboter Programmierung mit MS-Robot-Studio Der Einstieg in Roboterprogrammierung in der Schule ist mit einigen Hürden versehen. Neben der Anschaffung der teilweise recht teuren Roboter, ist häufig die räumliche Situation in den Schulen eines der größten Probleme. Roboterprogrammierung, im herkömmlichen Sinne, benötigt freie Flächen zum Austesten der Roboter. | |
10 | SekI | Thorsten Scheffner, Hamburg | "Kommunikation" mit Hauptschülern Bei der Arbeit mit Hauptschülerin gibt es immer wieder Probleme in der Kommunikation. Schüler und Lehrer sprechen oft unterschiedliche Sprachen und kommunizieren auf unterschiedlichen Wegen: Heutige Schüler chatten, twittern und simsen. Im Bereich "Kommunikation" des Rahmenplans Natur und Technik werden einige Bereiche moderner Kommunikation aufgenommen. Doch nicht nur das: Gemeinsam erarbeiten Schüler und Lehrer verschiedenste Formen der Kommunikation zwischen Menschen. | |
11 | SekII | Andreas Meisel, Hamburg | Künstliche Neuronale Netze Menschen und Tiere verfügen über zahlreiche Fähigkeiten (z.B. Sehen, Hören, Bewegen), deren technische Umsetzung noch große Probleme bereitet. Die unüberschaubare Komplexität dieser Aufgabenstellungen verhindert eine Algorithmus-basierte Realisierung. Demgegenüber erwerben biologische Systeme diese Fähigkeiten durch Lernen. | |
12 | SekII | Ralph Carrie, Dortmund | Programmieren mit dem Handy - Mobiltelefone als vollständige Informatiksysteme im Unterricht einsetzen Ralph Carrie ist Informatiklehrer am Heisenberg-Gymnasium in Dortmund. Er zeigt in seinem Workshop an Hand praktischer Beispiele aus dem Informatikunterricht der gymnasialen Oberstufe wie Mobiltelefone sowohl als Entwicklungsumgebung als auch als Laufzeitumgebung genutzt werden. Dabei werden Mobiltelefone verwendet, auf denen die Python-Portierung "Python for Series 60" lauffähig ist. Wenn Sie ein S60-kompatibles Mobiltelefon haben, dann können Sie es gern mitbringen, aber es ist nicht Voraussetzung für die aktive Teilnahme am Workshop. Eine Liste aller S60-kompatiblen Mobiltelefone finden Sie unter: http://www.s60.com. Unter http://cyke64.googlepages.com/pys60distribution finden sich einige Mobiltelefone, zu denen man die richtige Pythonversion direkt auswählen kann. |