
19. Fachtagung 2024: „Informatik in der Schule: Gekommen, um zu bleiben!“
Veranstaltungsort
Gymnasium MeiendorfSchierenberg 60
22145 Hamburg
Beschreibung
Die Fachgruppe der Schleswig-Holsteiner und Hamburger Informatik-Lehrerinnen und -Lehrer (SH-HILL) der Gesellschaft für Informatik e.V. lädt ganz herzlich am Samstag, den 23. November 2024 von 9:00-17:00 Uhr zur Informatik-Fachtagung 2024 an das Gymnasium Meiendorf in Hamburg ein.
Für Hamburg ist dies ein besonderes Jahr, denn während in Schleswig-Holstein bereits das Pflichtfach Informatik in der Sekundarstufe I offiziell eingeführt wurde, steht dieser Schritt in Hamburg kurz bevor. Im Sommer 2025 wird das Pflichtfach Informatik auch in Hamburg offiziell starten. Aus diesem Anlass steht die diesjährige Tagung unter dem Motto
Informatik in der Schule: Gekommen, um zu bleiben!
Die Fachtagung findet im regelmäßigen Wechsel zwischen den Bundesländern Schleswig-Holstein und Hamburg statt und wird in diesem Jahr in Zusammenarbeit der GI-Fachgruppe SH-HILL und dem Gymnasium Meiendorf organisiert. Die Tagung richtet sich an hamburgische und schleswig-holsteinische Informatiklehrkräfte, Lehrkräfte im Vorbereitungsdienst oder Qualifizierung sowie im Lehramtsstudium Informatik.
Es erwartet Sie u.a. eine Keynote von Prof. Dr. Michael Rücker (Didaktik der Informatik, Friedrich-Schiller-Universität Jena) zum Thema "Informatik und Gesellschaft: Soziotechnische Entscheidungsfindung im Informatikunterricht" sowie zahlreiche Aussteller:innen mit informatischen Bildungsangeboten und Lernmaterialien.
Selbstverständlich bietet die Tagung Ihnen zudem wieder einige unterrichtspraktische Workshops in zwei Zeitslots zur Auswahl, welche u.a. die Unterrichtsthemen "Künstliche Intelligenz", "Kryptographie", "Quanteninformatik", "Datengetriebene Systeme und Datenbewusstsein", "Einführung in das Programmieren", "Aufbau und Funktionsweise des Internets" oder auch Projektorientierung und Schüler:innenaktivierung umfassen.
| Die Tagung wird unterstützt durch das Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung Hamburg und die Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg. | |
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Das vollständige Tagungsprogramm kann unter dem Reiter "Programm" eingesehen werden.
Veranstaltungsort
Die Tagung findet in den Räumlichkeiten des Gymnasium Meiendorf statt:
Gymnasium Meiendorf
Schierenberg 60
22145 Hamburg
Das Gymnasium Meiendorf liegt im Nordosten Hamburgs, nahe der A1 Ausfahrt Stapelfeld bzw. der U-Bahn Station Berne der Linie U1 (vom Hauptbahnhof Richtung Großhansdorf bzw. Volksdorf). Parkplätze vor Ort sind vorhanden. Von der U-Bahn Station sind es ca. 12 Minuten Fußweg.
(Bilder zum vergrößern anklicken)
Kosten
Assoziierte Fachgruppen-Mitglieder und ordentliche GI-Mitglieder (Angabe der Mitgliedsnummer bei Anmeldung erforderlich) Hinweis: Studierende können kostenfrei Mitglied bei der GI werden und sich hier anmelden! | kostenfrei* |
Nicht-Mitglieder Hinweis: Sparen Sie sich die Tagungsgebühren, indem Sie Fachgruppenmitglied für 15€/Jahr werden. | 15,00€* |
* Änderungen vorbehalten.
Ein warmes Mittagessen wird zur Selbstzahlung in der Mittagspause zur Verfügung stehen. Bitte geben Sie Ihre Ernährungspräferenzen und eine verbindliche Anmeldung zum Mittagessen bei der Anmeldung an.
Hinweis: Teilnehmende, welche sich kostenfrei als Mitglieder zur Tagung angemeldet haben, müssen die Mitgliedschaft entsprechend für das laufende Jahr nachweisen können. Die assoziierte Fachgruppenmitgliedschaft in der SH-HILL beträgt derzeit 15,00€ pro Jahr. Für ordentliche GI-Mitglieder ist die Fachgruppenmitgliedschaft kostenfrei. Falls Sie Mitglied werden möchten, können Sie hier den Aufnahmeantrag ausfüllen, sodann Ssich als Mitglied kostenfrei zur Tagung anmelden. Falls Ihnen die Mitgliedsnummer zum Zeitpunkt der Anmeldung noch nicht vorliegt, geben Sie bitte "00000" an und weisen diese am Veranstaltungstag nach.
Anmeldeschluss: 25.10.2024 23:59 Uhr (vier Wochen vor der Tagung) verlängert bis zum 17.11.2024 23:59 Uhr
Sonstige Hinweise
- Bitte bringen Sie zu den Workshops ein eigenes Endgerät mit, sofern damit gearbeitet wird (siehe Workshopbeschreibungen).
- Während der Veranstaltung können Bild- und Tonaufnahmen angefertigt werden. Mit der Anmeldung zur Tagung akzeptieren Sie diese Bedingungen (siehe Pretix). Teilnehmende, welches dies nicht wünschen, melden dies am Veranstaltungstag dem Tagungsteam.
Anmeldung
Programm
| 08:30 Uhr | Ankunft und Registrierung |
| 09:00 Uhr | Grußworte
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| 09:30 Uhr | Hauptvortrag 1: "Informatik und Gesellschaft: Soziotechnische Entscheidungsfindung im Informatikunterricht" (Folien)
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| 10:30 Uhr | Kaffeepause |
| 11:00 Uhr | Workshops 1 ("vormittags") |
| 12:30 Uhr | Mittagspause Hinweis an Mitglieder der Fachgruppe SH-HILL: In den ersten 45 Minuten der Mittagspause (12:30-13:15 Uhr) findet unsere Mitgliederversammlung statt. Wir freuen uns über zahlreiches erscheinen! |
| 14:00 Uhr | Hauptvortrag 2: "Making STEAM"
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| 15:00 Uhr | Kaffeepause |
| 15:30 Uhr | Workshops 2 ("nachmittags") |
| 17:00 Uhr | Tagungsende |
Keynotes
Prof. Dr. Michael Rücker, Didaktik der Informatik, Friedrich-Schiller-Universität Jena
Informatik und Gesellschaft: Soziotechnische Entscheidungsfindung im Informatikunterricht (Folien)
Ein allgemeinbildender Informatikunterricht soll junge Menschen u.a. dazu befähigen, die Wechselwirkungen zwischen Informatik und Gesellschaft zu verstehen und informierte Entscheidungen darüber zu treffen, ob, wann und wie sie mit digitalen Systemen im Alltag umgehen wollen. Doch was bedeutet dies eigentlich? Jeder Mensch kann und darf eine Meinung zum Guten und Schlechten digitaler Systeme oder der Digitalisierung an sich haben, aber wann ist eine entsprechende Entscheidung aus didaktischer Sicht als kompetent anzusehen? Was sollen Schüler:innen hier leisten und wie können entsprechende Prozesse im Unterricht gefördert werden?
Um diesen Fragen nachzugehen, werde ich zunächst einen kurzen Abriss zum fachdidaktischen Stand des Themenfeldes "Informatik und Gesellschaft" geben und aufzeigen, dass Prozesse der Entscheidungsfindung darin einen zentralen Stellenwert haben. Anschließend werde ich ein Modell soziotechnischer Entscheidungskompetenz vorstellen, welches im Rahmen eines laufenden Forschungsprojektes an der Friedrich-Schiller-Universität Jena entwickelt wurde. Der Vortrag schließt mit einigen exemplarischen Anregungen zur Förderung dieser Kompetenz durch das bewusste und angeleitete Treffen soziotechnischer Entscheidungen im Informatikunterricht.
Torsten Otto, Kurt-Körber-Gymnasium Hamburg
Making STEAM
Experimentiert und gestaltet wird im Informatik-Untericht fast automatisch. Stellt man den Aspekt der Gestaltung in den Vordergrund, ergeben sich motivierende Probleme, die mit informatischen Mitteln gelöst werden müssen. Der STEAM-Ansatz (MINT+Künste) wird im Vortrag anhand konkreter Unterrichtsbeispiele erläutert. Dabei ist die Grafikbearbeitung nur ein Aspekt: Das algorithmischen Erstellen von Grafikdateien, das Programmieren von Grafikfiltern oder das automatisierte Erstellen von Mosaikbildern sind Ansätze, die sich mit einer Vielzahl von Werkzeugen und auf allen möglichen Geräten umsetzen lassen. Auch Physical Computing und Robotik bieten vielfältige Möglichkeiten, aus kreativen Ideen attraktive Werkstücke entstehen zu lassen, in denen informatische Konzepte Leben eingehaucht wird. Hierdurch wird den Schülerinnen und Schülern ermöglicht, Selbstwirksamkeit zu erfahren, und die Ergebnisse stolz zu präsentieren, wodurch wiederum der Informatik-Unterricht an der Schule sichtbar wird.
Workshopsbeschreibungen
01: Einsatz eines KI-Labors im Informatikunterricht | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Lukas Scheppach; IPN Kiel |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
KI ist ein aktuelles Thema und in immer mehr Bundesländern ein verbindlicher Inhalt im Informatikunterricht. Damit KI erfolgreich unterrichtet werden kann, bedarf es Unterrichtsmaterial, welches Schüler:innen die komplexen modernen Verfahren aus der KI und dem maschinellen Lernen didaktisch reduziert und visuell ansprechend näherbringt. Im Rahmen des Workshops wird das KI-Labor der Didaktik der Informatik Kiel vorgestellt, gemeinsam ausprobiert und diskutiert wie das KI-Labor im Informatikunterricht eingesetzt werden kann. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Notebook oder Tablet) |
Material: | N.N. |
02: Programmieren lernen im Pflichtfach Informatik | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Gert Braune; Institut für Informatik, Universität Kiel |
Zielgruppe: | GS / Sek 1 |
Informatik als Pflichtfach stellt besondere Anforderungen an die zu wählenden Unterrichtsinhalte und Methoden. Im Mittelpunkt des Workshops steht eine genetisch orientierte, in einem Pilotprojekt erprobte Einführung in das Programmieren für siebte Jahrgänge, die die Vorgaben der Fachanforderungen umsetzt und aktuelle Methoden der Informatik-Didaktik wie Computer Science unplugged und PRIMM (Predict - Run - Investigate - Modify - Make) verwendet. Als Programmierumgebung wird Scratch eingesetzt. Im Anschluss an einen kurzen Überblick erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Möglichkeit, das Material praktisch zu erkunden. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Notebook; Scratch kann lokal installiert (https://scratch.mit.edu/download) oder online über den Internetbrowser benutzt werden) |
Material: | |
03: Snap!GPT - Didaktische Bausteine für generative KI | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Jens Mönig; SAP, Walldorf |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
Wie funktionieren künstlich kreative Systeme à la ChatGPT & Co? Wir ziehen der KI den Stecker und erkunden, wie man systematisch von Hölzchen auf Stöckchen kommt. Dafür spielen wir “Kettenbrief” und “Domino”, und lernen dabei das grundlegende Prinzip von sog. “Next-Token-Prediction” Algorithmen kennen: Statische Modelle. Dann schalten wir unsere Laptops ein und programmieren unseren eigenen Chatbot! Mit nur zwei eigenen Funktionen lernt unser Programm, im Stil beliebiger Erzähler und in allen erdenklichen Sprachen drauf los zu plappern. Das zugrundeliegende Prinzip aus den Kettenbrief- und Dominospiel lässt sich dabei so verallgemeinern, dass wir es auch auf andere Ausdrucksformen und Medien übertragen können. Und so wird unser Fasel-Roboter auch noch zum Improvisateur und zur Montagsmalerin. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Teilnehmende benötigen einen eigenen Laptop oder ein eigenes Tablet mit Internetverbindung) |
Material: | https://www.informatischebildung.de/index.php/ibis/article/view/31 |
04: Datenbewusstsein fördern: Datengetriebene Systeme aus dem Alltag mit einem Erklärmodell analysieren und bewerten (ENTFÄLLT!) | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Lukas Höper; Universität Paderborn |
Zielgruppe: | Sek 1 |
Unser tägliches Leben ist durchdrungen von digitalen Artefakten, bei deren Nutzung Daten eine wichtige Rolle spielen, wie etwa beim Einsatz moderner KI-Systeme. Im Informatikunterricht lernen Schüler:innen informatische Konzepte über datengetriebene Systeme kennen und lernen, eigene Anwendungen zu entwickeln. Wie aber kann der Informatikunterricht dazu beitragen, dass die informatischen Konzepte für Schüler:innen im Alltag nutzbar sind, dass sie datengetriebene digitale Artefakte verstehen und selbstbestimmter Entscheidungen für ihre alltäglichen Interaktionen mit solchen digitalen Artefakten treffen können? Dieser Frage gehen wir in diesem Workshop nach und stellen einen Ansatz vor, bei dem Schüler:innen ein Erklärmodell für datengetriebene digitale Artefakte lernen und damit alltägliche Technologien und Anwendungen analysieren und bewerten. Erfahrungen zeigen, dass Schüler:innen mit diesem Erklärmodell umgehen und die Rolle der Daten in datengetriebenen digitalen Artefakten erschließen können. Außerdem kann das Erklärmodell dabei helfen, dass Schüler:innen in ihrem Alltag die Aufmerksamkeit auf den Aufbau und die Funktionsweise datengetriebener Systeme richten können, anstatt sie lediglich zu nutzen. Wir wollen damit unterstützen, dass Schüler:innen von einer oft passiven Rolle in alltäglichen Interaktionen mit datengetriebenen digitalen Artefakten zu einer informierten und reflektierten Rolle wechseln können und ein Bewusstsein für die Rolle von Daten in alltäglichen Technologien und Anwendungen entwickeln. Die praktische Umsetzung des Konzepts wird in diesem Workshop anhand von Unterrichtseinheiten für die Sekundarstufe I skizziert. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Notebook oder Tablet wäre wünschenswert) |
Material: | |
05: Schüleraktivierende Zugänge im Pflichtfach Informatik am Beispiel einer Unterrichtsreihe zum Thema Aufbau und Funktionsweise des Internets | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Ylva Brandt; Lehrerbildungszentrum Informatik, Georg-August-Universität Göttingen |
Zielgruppe: | Sek 1 |
Zu vielen Themen der Informatik können Schülerinnen und Schüler in kleinen (Programmier-)projekten eigene Ideen entwickeln und Erfahrungen sammeln. Vor diesem Hintergrund können Informatiksysteme aus der Lebenswelt dann erkundet, verstanden und reflektiert werden. Im Workshop wird ein entsprechendes Unterrichtsbeispiel zum Thema „Aufbau und Funktionsweise des Internets“ vorgestellt und erprobt. Der Einstieg erfolgt dabei über die Konstruktion eines kleinen vernetzten Systems mithilfe mehrerer Calliopes oder einer Simulation in Scratch. Im Ausblick werden dann entsprechende Zugänge für andere Themen z. B. im Bereich Codierung vorgestellt. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Notebook / Tablet) |
Material: | Die ausgearbeiteten Unterrichtsmaterialen stehen auf der Webseite https://www.uni-goettingen.de/de/661804.html zur Verfügung. |
06: Godot: Spielerisch Programmierkompetenzen vermitteln mit der Game Engine Godot | |
- nur vormittags - | |
Referent:in(en): | Raimund Canzler, Leonie Lindemann; Universität zu Lübeck |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
In unserem praxisorientierten Workshop vermitteln wir dir die Grundlagen der Game Engine Godot und wie mit GD Script, einer leicht verständlichen Sprache mit Python-ähnlicher Syntax, Schritt für Schritt ein eigenes 2D Videospiel erschaffen werden kann. Wir zeigen, wie mittels Godot auf greifbare Weise die Grundlagen der Programmierung vermittelt werden können und Programmierkonzepte verständlich erklärt und gemeinsam mit Schüler*innen in die Praxis umgesetzt werden können. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Laptop), wenn möglich gerne, aber nicht zwingend Voraussetzung für den Workshop. Es werden auch 8-9 Laptops zur Verfügung gestellt. |
Material: | Die Game Engine Godot sollte installiert sein, falls ein eigenes Gerät mitgebracht wird: https://godotengine.org/download/windows/ |
07: Naive Forschungsfragen als Anlass für Realwelt-Programmierprojekte (ENTFÄLLT!) | |
-vormittags und nachmittags- | |
Referent:in(en): | André Greubel; Humboldt-Universität zu Berlin |
Zielgruppe: | Sek 2 (mit Exkurs zu Sek 1: Datenbank-Fokus) |
Wo ist eigentlich die Mitte von Deutschland? Welcher Wikipedia-Artikel hat die meisten Links auf andere? Wo komme ich heraus, wenn ich immer den nächsten Zug nehme? Der Privatjet welches Superstars legt die meisten Kilometer zurück? Tweetet Scholz oder Merz häufiger über Migration? Naive Fragen wie diese schießen einem schnell in den Kopf - doch sich die Lösung selbst herleiten tut man nur in den seltensten Fällen - und das, obwohl diese nur wenige Codezeilen entfernt ist. In diesem Workshop geht es um Fragen dieser Art und insbesondere, wie man sie in den Unterricht integrieren kann. Fokus wird dabei auf technischen Details liegen: Wie fragt man die Datengrundlage ab (REST-APIs, HAR-Scraping, ...) und wie wertet man sie aus? Der Workshop richtet sich damit insbesondere an Lehrkräfte, die ihr technisches Wissen im Bezug auf die Abfrage von Realweltdaten erweitern wollen. Die meisten Beispiele werden in Python und einige auch in Java präsentiert. Eingebettet wird der technische Fokus in einen didaktischen Rahmen. Zu Beginn wird zunächst kurz erläutert, weshalb derartige Fragen (insb. wenn sie von Lernenden selbst kommen) motivierend und sinnstiftend für das Fach wirken können. Abgeschlossen wird der Workshop mit einem kurzen Überblick, wo in den lokalen Lehrplänen derartige Fragen eingesetzt werden können und welche Scaffolding-Schritte und Hilfeleistungen je nach Vorerfahrung der Lernenden hilfreich sein können. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Eigener Laptop mit fertig aufgesetzter Programmierumgebung (z.B. Python mit IDLE oder Java mit BlueJ) |
Material: | N.N. |
08: Große Sprachmodelle im Informatikunterricht | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Uwe Lorenz, Lana Issa; Freie Universität Berlin |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
Grundlagenworkshop (vormittags) KI-Werkstatt (nachmittags) | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Computer) |
Material: | N.N. |
09: IT2School: Informatische Grundbildung spielend entdecken | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Kerstin Karlsson; Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein (IQSH) |
Zielgruppe: | GS / Sek 1 |
In diesem Workshop stellen wir ausgewählte Module des IT2School-Projekts der Wissensfabrik vor, dass sich der informatischen Grundbildung an Schulen widmet. IT2School bietet eine Vielzahl von Basis- und Aufbaumodulen für die Grundschule und den Sekundarbereich, die flexibel und ohne großes technisches Vorwissen in den Unterricht aller Fächer integriert werden können. Die Module decken wesentliche Aspekte der informatischen Grundbildung ab, von Programmierung und Netzwerken bis hin zu Künstlicher Intelligenz und der Entwicklung eigener Apps. Wir präsentieren spannende praktische Beispiele und Erfahrungsberichte aus der Praxis. Dieser Workshop richtet sich an Lehrkräfte aller Schularten und Jahrgangsstufen, die Interesse an einer praxisnahen und spannenden Vermittlung von Informatikthemen haben. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Nein |
Material: | |
10: Quantenquickie (ENTFÄLLT!) | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Thomas Wilke; Christian-Albrechts-Universität zu Kiel |
Zielgruppe: | Sek 2 |
Der Workshop soll die folgenden Fragen beantworten: - Was können Quantencomputer potenziell schneller als klassische Computer und was nicht und welche Konsequenzen ergeben sich daraus? - Wie sieht ein einfacher Quantenschaltkreis (Quantencomputer) aus und wie simuliere ich ihn? - Sofern Zeit: Wie benutze ich ein Framework, um Quantenschaltkreise zu simulieren? Voraussetzung: Ich weiß, was (Spalten-)Vektoren sind, was die Länge (Norm) eines Vektors ist und wie man zwei Matrizen miteinander multipliziert. Keine Voraussetzung: Ich habe Ahnung von Physik, denn im Workshop wird nicht über Physik gesprochen, nur über Informatik. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Nein (Webbrowser ist von Vorteil, aber nicht notwendig) |
Material: | N.N. |
11: Sichtbarmachen von digitalen Daten(ab)fluss (ENTFÄLLT!) | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Henning Buse; FIfF e.V. |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
In der Arbeitsgruppe werden im Netzwerk-Hintergrund fließenden Daten dargestellt, die bei der Nutzung von Computern jeglicher Art anfallen und für Benutzer*innen erst einmal unsichtbar sind: a) mit einem einfachen Aufbau (Switch mit Mirrorport, kleiner WLAN-Reiserouter und einem Notebook mit Wireshark). Die Datenmenge im Wireshark wird gezielt eingegrenzt und kann dann sehr überschaubar analysiert werden. b) mit dem Webbrowser Firefox und dessen integrierten Werkzeug für Webentwickler, der Netzwerkanalyse (STRG+SHIFT+I) sowie Addons zur besseren Cookie-Verwaltung. Vorrangig werden DNS-Abfragen genutzt zur Darstellung der Daten(ab)flüsse. Getestet wird mindestens ein Android-Mobile mit dem Betriebssystem GrapheneOS sowie ein spezielles Windows10-Notebook mit virtuellen Maschinen, und wer sein mitgebrachtes Gerät "anschauen" möchte. Anhand der verschiedenen Geräte kann anschaulich verglichen werden, was durch unterschiedliche Betriebssysteme und Anwendungen möglich ist, z.b. seine Privatsphäre zu waren bzw. ablenkungsfreier nutzen zu können. Das Projekt Sichtbarmachen ist zum hmbg. Bildungsplan Sek.1 Informatik übergreifend und berührt D4, I5, M2, M4, MVS sowie W2 und W3. Die Techniken können wiederholt im Unterricht genutzt werden und den Bildungsplan praktisch begleiten. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Notebook, Smartphone, ...) |
Material: | N.N. |


