
20. Informatik-Fachtagung: „Informatik für Alle!“
Veranstaltungsort
Städtisches Gymnasium Bad SegebergHamburger Str. 29a
23795 Bad Segeberg
Beschreibung
Die Fachgruppe der Schleswig-Holsteiner und Hamburger Informatik-Lehrerinnen und -Lehrer (SH-HILL) der Gesellschaft für Informatik e.V. und das Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein (IQSH) laden ganz herzlich am Samstag, den 15. November 2025 von 9:00-17:00 Uhr zur Informatik-Fachtagung 2025 / Landesfachtag Informatik an das Städtische Gymnasium Bad Segeberg ein.
Die diesjährige Tagung steht unter dem Motto
„Informatik für Alle!“
Die Fachtagung nimmt sich der Aufgabe an, für alle Lehrkräfte ein Ort des Austauschs, Netzwerks und der Fortbildung zu sein, die Informatik unterrichten (wollen oder müssen) oder sich generell für Informatikunterricht interessieren und fortbilden möchten und findet im regelmäßigen Wechsel zwischen den Bundesländern Schleswig-Holstein und Hamburg statt und wird in diesem Jahr in Zusammenarbeit der GI-Fachgruppe SH-HILL und dem IQSH organisiert.
Die Tagung bietet traditionell durch Vorträge und Workshops (jeweils 1x vormittags und 1x nachmittags) Einblicke in aktuelle aber auch zeitlose Themen der informatischen Bildung und unterrichtspraktische Materialien. Weitere Informationen zu den Keynotes und dem Workshopprogramm finden Sie auf dieser Seite unter dem Reiter "Programm".
Anmeldung
Die Anmeldung ist ab sofort und bis zum 05.11.2025 geöffnet. Es können sich alle Personen (unabhängig des Bundeslandes oder der Institution) hier zur Tagung anmelden:
Zur Anmeldung nutzen das IQSH-Buchungssystem für Fortbildungen formix. Informationen zum Datenschutz finden Sie hier. In formix läuft die Veranstaltung unter dem Titel „Landesfachtag Informatik 2025“ (INF0156).
- Falls Sie noch keinen „formix“ Account besitzen, können Sie diesen ganz einfach unter Angabe einer Mailadresse und eines individuellen Passworts hier anlegen: https://secure-lernnetz.de/accm/index.php?view=0-5
- Nach dem erfolgreichen Anlegen eines Accounts und Login mit diesen Daten (Mandant IQSH) müssen Sie noch die Berechtigung für formix unter dem Reiter „Berechtigung“ erteilen. Falls Sie keine Lehrkraft in Schleswig-Holstein sind, wählen Sie hier bitte unbedingt die Kategorie „sonstige Person (Schulsekretariat, Eltern, Schüler, Interessierte aus anderen Bundesländern etc.)“.
- Anschließend sind Sie sofort freigeschaltet und können sich über oben verlinkte Webseite für die Veranstaltung einbuchen.
- Denken Sie bitte daran in formix zwei Workshops (1x 11:00-12:30 Uhr und 1x 15:30-17:00 Uhr) zu wählen.
Im Nachgang zur Fachtagung besteht die Möglichkeit eine Teilnahmebescheinigung als Fortbildungsnachweis zu erhalten.
Kosten
Die Teilnahme an der Tagung ist kostenfrei. Wir laden herzlich alle Lehrkräfte im Schuldienst, Vorbereitungsdienst/Referendariat, Weiterbildung und Studium ein teilzunehmen.
Veranstaltungsort
Die Tagung findet in den Räumlichkeiten des Städtischen Gymnasium Bad Segeberg statt:
Hamburger Str. 29a
23795 Bad Segeberg
Anfahrt mit dem Auto:
- Aus Richtung Kiel: B404->A21 bis Abfahrt Bad Segeberg Nord auf die B206
- Aus Richtung Lübeck: A20->B206
- Aus Richtung Hamburg: A1->A21 bis Abfahrt Bad Segeberg Süd auf die B432
Anfahrt mit dem ÖPNV:
- Aus Richtung Hamburg oder Lübeck: Von Hamburg/Lübeck Hbf mit RE8 nach Bad Oldesloe; Bad Oldesloe mit RB82 nach Bad Segeberg -> 15 Minuten Fußweg
- Aus Richtung Hamburg: U Ochsenzoll mit Bus 7550 Richtung Bad Segeberg ZOB bis zur Haltestelle „Hamburger Straße (Möbel Kraft)“ -> 5 Minuten Fußweg
- Aus Richtung Lübeck: Lübeck ZOB/Hbf mit Bus 7650 bis Bad Segeberg -> 15 Minuten Fußweg
- Aus Richtung Kiel oder Flensburg: Kiel Hbf oder Flensburg mit RE7 nach Neumünster; Neumünster mit RB82 nach Bad Segeberg -> 15 Minuten Fußweg
- Aus Richtung Kiel: Kiel ZOB/Hbf mit Bus 410 bis Bad Segeberg (ggf. Umstieg in Bornhöved) -> 15 Minuten Fußweg
- Aus Richtung Husum/Heide:
- Aus Richtung Husum: Husum mit RE74 nach Jübek; Jübek mit RE7 nach Neumünster; Neumünster mit RB82 nach Bad Segeberg -> 15 Minuten Fußweg
- Aus Richtung Heide: Heide mit RE 6 nach Elmshorn; Elmshorn mit RE7 nach Neumünster; Neumünster mit RB82 nach Bad Segeberg -> 15 Minuten Fußweg
Immer up-to-date sein und unsere Mailingliste abonnieren:
Programm
Vorläufiger Tagungsablauf *
| 08:30 Uhr | Ankunft und Registrierung |
| 09:00 Uhr | Grußworte |
| 09:30 Uhr | Hauptvortrag 1: Herausforderungen und Chancen von Inklusion und Informatikunterricht |
| 10:30 Uhr | Kaffeepause |
| 11:00 Uhr | Workshops 1 ("vormittags") |
| 12:30 Uhr | Mittagspause Hinweis an Mitglieder der Fachgruppe SH-HILL: In der zweiten Hälfte der Mittagspause (13:15-14:00 Uhr) findet unsere Mitgliederversammlung statt. Wir freuen uns über zahlreiches Erscheinen! |
| 14:00 Uhr | Hauptvortrag 2: Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) im Informatikunterricht |
| 15:00 Uhr | Kaffeepause |
| 15:30 Uhr | Workshops 2 ("nachmittags") |
| 17:00 Uhr | Tagungsende |
* Änderungen vorbehalten
Die Anmeldung ist ab sofort und bis zum 05.11.2025 geöffnet geschlossen.
Hauptvortrag 1: Herausforderungen und Chancen von Inklusion und Informatikunterricht
Referent: André Hilbig, Bergische Universität Wuppertal
Informatik ist ein wichtiger und notwendiger Bestandteil der allgemeinen Bildung. Inklusion ist eine viel diskutierte Aufgabe innerhalb von Bildungskontexten. Durch verpflichtende Anteile von Informatikunterricht in der Schule gewinnt Inklusion als Gestaltungsaufgabe innerhalb des Fachs Informatik zunehmend an Bedeutung.
Soweit kann zumindest die aktuelle Situation formal zusammengefasst werden. Allerdings gibt es vielfältige Perspektiven darauf: neben politischen Vorgaben stehen pädagogische Anforderungen sowie die Wünsche von Eltern und Lernenden bestmöglich an Bildungsprozessen teilhaben zu wollen – auch an informatischer Bildung. Das Ziel ist demnach alle Lernenden ihren Talenten entsprechend zu fördern und zu fordern, dabei Informatikunterricht aber nicht nur als fachlichen Aspekt innerhalb des Fächerkanons zu sehen, sondern auch die Besonderheiten bezüglich der Gestaltung von barrierefreien Zugängen zu berücksichtigen. Sogenannte assistive Technologien ermöglichen für viele Menschen eine Teilhabe am gesellschaftlichen Leben. Eine mündige und bewusste Berücksichtigung und Auseinandersetzung mit der zugrundeliegenden informatischen Modellierung erscheint notwendig und sinnvoll. Inklusion im Informatikunterricht bedeutet demnach nicht nur die Gestaltung von inklusiven Lernangeboten, sondern sollte Berührungs- sowie Modellierungsaspekte aufgreifen und -zeigen. Dafür sind sowohl informatikdidaktische Konzepte als auch Fortbildungs- und Austauschformate notwendig, um den breiten Anforderungen gerecht zu werden.
Hauptvortrag 2: Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) im Informatikunterricht
Informatik ist eng mit Fragen nachhaltiger Entwicklung verknüpft: Digitale Systeme beeinflussen Energieverbrauch, Ressourcennutzung, gesellschaftliche Teilhabe und globale Kommunikationsprozesse. Der Vortrag zeigt, wie diese Zusammenhänge im Unterricht thematisiert werden können. Ausgehend vom Orientierungsrahmen Globale Entwicklung wird die Rolle der informatischen Bildung in einer Welt beleuchtet, die vor ökologischen und sozialen Herausforderungen steht. Praxisimpulse verdeutlichen, wie sich Themen im Unterricht umsetzen lassen.
- Impuls 1: Informatik im Orientierungsrahmen Globale Entwicklung für die Oberstufe (Dr. Peer Stechert)
- Impuls 2: BNE-Kontexte für die Simulation dynamischer Systeme (Torsten Otto)
- Impuls 3: Calliope mini Smart Home – Zukunft nachhaltig gestalten (Jørn Alraun)
- Impuls 4: Umweltinformatik begreifbar machen – Informatische Zugänge zu nachhaltiger Entwicklung (Kira Klaner)
Workshops
01 / 15: Von der ersten Schleife bis zu Graphenalgorithmen: Interaktive Lernplattformen für den Informatikunterricht (entfällt krankheitsbedingt!) | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Hannah Rauterberg; BWINF |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
In diesem Workshop möchten wir die kostenfreien Trainingsplattformen jwinf.de und algo.bwinf der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF) vorstellen und mit Ihnen ausprobieren. jwinf.de bietet Schülerinnen und Schülern einen niedrigschwelligen Einstieg ins algorithmische Problemlösen – und damit auch ins Programmieren. Ab der 5. Klasse wird eine visuelle Programmiersprache, vergleichbar mit Scratch, verwendet. Schülerinnen und Schüler können sich auf jwinf.de gezielt für eine Teilnahme am Jugendwettbewerb Informatik vorbereiten. Zudem werden die Inhalte der Kerncurricula für das Fach Informatik in der Sek I abgedeckt: Die Grundlagen wie Variablen, Kontrollstrukturen und Operatoren werden mit kurzen, abgeschlossenen Aufgaben vermittelt und automatisch ausgewertet.
algo.bwinf knüpft daran an und führt in die textuelle Programmierung in Python, Java oder C++ ein. Neben Einstiegsthemen wie Variablen und Schleifen liegt der Fokus auf fortgeschrittenen algorithmischen Themen wie Sortieralgorithmen und Effizienz, Rekursion und Graphenalgorithmen. Diese sind vor allem für die Sek II relevant und bereiten auch gut auf eine Teilnahme am Bundeswettbewerb Informatik vor. Herzstück von algo.bwinf sind Visualisierungen der entwickelten Algorithmen, die einen anschaulichen Zugang zu bisher abstrakten Themen schaffen. Beim Programmieren im pädagogisch gestalteten Online-Editor werden Schülerinnen und Schüler unterstützt von einem integrierten Time-Travel Debugger und einer zuverlässigen Hinweis-Engine. Feedback zu Richtigkeit und Effizienz und Unterstützung bei Schwierigkeiten erfolgen dabei vollautomatisch.
In diesem Workshop präsentieren wir Ihnen die Vielfalt unseres Trainingsmaterials auf beiden Plattformen und beleuchten Ansätze, wie Sie die Lehrmittel effektiv in den Unterricht integrieren können. Auf beiden Plattformen haben Sie als Lehrkraft jederzeit eine Übersicht über das Kursmaterial und den Fortschritt ihrer Lernenden – und das ohne komplizierte Anmeldeprozesse. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Notebook oder Tablet) |
Material: | Unsere Trainingsplattformen unter jwinf.de (zusätzliche Informationen unter bwinf.de/jugendwettbewerb) und algo.bwinf.de |
02 / 16: Snap! in der echten Welt - Physical Computing neu gedacht | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Jadga Hügle; SAP SE |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
Denkt man an Physical Computing kommen einem sofort Roboter, Sensoren oder Aktoren in den Sinn. Die wollen wir in diesem Workshop komplett außen vor lassen. Wir schauen uns stattdessen kreative Möglichkeiten an, Code in die echte Welt zu übertragen. Mit Stickmaschine, Schneideplotter und Fotodrucker können wir unsere Programme zum Leben erwecken, um daraus Designs für Kleidung oder Kunst zu erstellen. Wir verwenden dafür die blockbasierte Programmiersprache Snap! (https://snap.berkeley.edu).
Wir freuen uns, wenn ihr gemeinsam mit uns kreativ werden möchtet. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (bevorzugt Laptop oder Tablet mit Stift) |
Material: | https://www.dropbox.com/scl/fo/q8f915uzlzqn6rc815toj/AIc9EV65GLXfPjDucBNB7Zw?rlkey=u7ru11dwxqruj58awfm2iqqg1&st=1k0galva&dl=0 |
03: Modellieren von Alltagsabläufen (entfällt!) | |
- vormittags - | |
Referent:in(en): | Heike Buttke; Universität Hannover |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
Modellierungen und die Repräsentation von Informationen durch Daten sind zentrale Bestandteile des Informatikunterrichts. Auch alltägliche Handlungsabläufe wie Tänze, Musikstücke, Sportübungen, Handarbeiten oder Bauanleitungen lassen sich für verschiedene Zwecke abstrahieren und durch Symbole darstellen. Ein generelles Modellierungsverfahren kann dabei den Modellierungsprozess mit einem Diagramm als schematische Darstellung unterstützen. Diese neue Modellierungstechnik ist unplugged und greift auf Methoden des Computational Thinking zurück.
Mehr Informationen zu diesem Verfahren finden Sie unter „Information Encoding Modeling (IEM)“: dl.acm.org/doi/10.1145/3677619.3678125
In dem Workshop lernen Sie zunächst die Grundlagen dieser Modellierungstechnik und ihre Anwendung in verschiedenen Kontexten kennen. Anschließend erarbeiten und bewerten Sie selbst Aufgaben zur Modellierung von Alltagsabläufen und erfahren, wie diese Technik im Unterricht eingesetzt werden kann. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Laptop / Tablet) |
Material: | https://seafile.cloud.uni-hannover.de/d/dbed14fccb39404e9f91/ |
04: Kryptowährung als Unterrichtseinheit zur nachhaltigen Entwicklung | |
- vormittags - | |
Referent:in(en): | Gerhard Röhner; Dieburg |
Zielgruppe: | Sek 2 / Berufsschule |
Der Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung wird aktuell auf die Sekundarstufe II erweitert. An dieser Erweiterung ist auch das Fach Informatik beteiligt. Im Vortrag wird eine Unterrichtseinheit vorgestellt, in der sich die Schülerinnen und Schüler mit informatischen Grundlagen von Kryptowährungen auseinandersetzen und diese in Beziehung zu den siebzehn Zielen für nachhaltige Entwicklung setzen.
Kryptowährungen wie z. B. der Bitcoin sind in den Medien permanent präsent. Sie werden als Zahlungsmittel für Lösegeldforderungen, als Möglichkeit der Geldwäsche aber auch als zusätzliche offizielle Landeswährung in El Salvador eingesetzt. Der dezentrale Ansatz ohne Notwendigkeit eines Bankkontos verspricht besseren und leichteren Zugang zu Finanztransaktionen. Der digitale Euro kommt, den digitalen Zahlungsmitteln gehört die Zukunft.
Doch was verbirgt sich dahinter? Ist etwa eine Kryptowährung eine verschlüsselte Währung? Im ersten Teil der Unterrichtseinheit werden relevante Bausteine der Blockchain-Technologie wie z.B. Hashfunktion, Block, Mining, Blockchain, Wallet und kryptografische Signatur in Arbeitsgruppen entwickelt und in Simulationsprogrammen visualisiert. In dieser Phase wenden die Schülerinnen und Schüler ihre vorhandene Kompetenzen an und vertiefen sie, um sich Grundlagen der Blockchain-Technologie zu erarbeiten und Wirkungsweise sowie Zusammenhänge zu verstehen.
Im zweiten Teil des Projekts geht es um Auswirkungen, die der Einsatz der Blockchain-Technologie in Form einer Kryptowährung hat. Dazu erhalten die Arbeitsgruppen den Auftrag, sich unter einer bestimmten Fragestellung mit politischen, wirtschaftlichen, umweltbezogenen und sozialen Auswirkungen von Kryptowährungen auseinander zu setzen, diese Fragestellung mit den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung in Beziehung zu setzen und ihre Ergebnisse in einem Blog oder Wiki zu dokumentieren. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Computer, mit Java-IDE und JavaFX-Unterstützung, z,B. JavaEditor) |
Material: | wird im Workshop bereitgestellt |
05 / 17: BNE trifft Informatik - Programmieren mit dem Calliope mini! | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Franka Futterlieb, Jörn Alraun; Calliope gGmbH, Berlin |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
Der Workshop bietet unabhängig von der Schulform einen Einblick in die Möglichkeiten des Calliope mini für einen motivierenden, lebensweltnahen Einstieg in das algorithmische Problemlösen im Fach Informatik.
Im Fokus des Workshops stehen das Kennenlernen des Calliope mini sowie die Umsetzung eigener Projekte. Anhand praxisnaher Beispiele werden Unterrichts- und Projektideen zum Thema nachhaltige Entwicklung vorgestellt – von der ersten Ideenfindung bis hin zur Erstellung eines physischen Prototyps.
Des Weiteren haben alle Teilnehmenden die Möglichkeit, die Programmierung von Sensoren sowie Motoren sowohl in der blockbasierten Programmierumgebung MakeCode als auch in der textbasierten Programmierumgebung MicroPython zu erproben.
Der Workshop richtet sich ausdrücklich auch an Teilnehmerinnen und Teilnehmer ohne Vorerfahrung. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Laptop oder iPad) Hinweis: Auf dem iPad sollte die Calliope mini App (https://itunes.apple.com/de/app/calliope-mini/id1309545545?mt=8) installiert sein. Ein Calliope mini sowie Erweiterungen werden zur Verfügung gestellt. |
Material: | |
06: Umweltinformatik mit dem D1 Mini | |
- vormittags - | |
Referent:in(en): | Kira Klaner; Universität Hildesheim |
Zielgruppe: | Sek 1 |
In diesem praxisorientierten Workshop lernen Sie, wie sich Umweltinformatik anschaulich und alltagsnah im Unterricht vermitteln lässt. Am Beispiel eines smarten Bewässerungssystems mit dem Mikrocontroller D1 Mini (ESP8266) zeigen wir, wie informatische Inhalte mit Umweltbezug sinnvoll verknüpft und als motivierendes Projekt im Schulalltag eingesetzt werden können. Sie erhalten erprobte Materialien, programmieren selbst und reflektieren gemeinsam didaktische Einsatzmöglichkeiten. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Computer/ Tablet zur Programmierung möglichst mit der Arduino IDE vorinstalliert) |
Material: | N.N. |
07 / 18: CyberDefense Lab – Technische Hintergründe und praktische Einblicke | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Ramon Berghorn; Regionales Landesamt für Schule und Bildung Braunschweig (RLSB) |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 / Berufsschule |
Digitale Technologien prägen unseren Alltag – umso wichtiger ist es, IT-Risiken zu erkennen und gezielt Schutzmaßnahmen zu ergreifen. Im CyberDefense Lab Workshop lernen die Teilnehmenden anhand praxisnaher Simulationen, wie Angriffe wie Phishing, Social Engineering und Brute-Force-Attacken funktionieren und abgewehrt werden können. Dabei erfahren sie, wie Wortlisten für Brute-Force-Angriffe genutzt werden, warum Hashing und Salting Passwörter schützen und wie Schwachstellen in IT-Systemen erkannt und durch regelmäßige Updates geschlossen werden können. Weitere Aufgaben wie Directory-Scans mit Gobuster und die Arbeit mit Tools wie CyberChef machen die technischen Grundlagen von IT-Sicherheit anschaulich und nachvollziehbar. Die Inhalte des Labs sind darauf ausgelegt, sowohl die Expertise der Lehrkräfte im Bereich IT-Sicherheit zu stärken als auch praxisnah im eigenen Unterricht eingesetzt und interaktiv mit Schülerinnen und Schülern erarbeitet zu werden. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Laptop ggf. Tablet) |
Material: | wird im Workshop bereitgestellt |
08: Datenbanken mit Python im Unterricht: praktische Anwendungen aus der Lebenswelt von Schüler:innen | |
- vormittags - | |
Referent:in(en): | Raimund Canzler, Leonie Lindemann; MaTZ, Universität zu Lübeck |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 |
Datenbanken begegnen Schüler:innen täglich, ob bei Musik- und Video-Streaming-Diensten, im Onlinehandel oder bei Chatverläufen. In diesem Workshop erhalten Sie einen praxisorientierten Einstieg in die Arbeit mit relationalen Datenbanken in Python, verbunden mit konkreten Ideen für den Einsatz im Fachunterricht.
Im Mittelpunkt steht ein alltagsnahes Beispiel: das Speichern und Abfragen von Lieblingsfilmen oder Songs. Gemeinsam erarbeiten wir eine einfache Datenstruktur (z. B. Titel, Genre, Bewertung), entwickeln mit Python eine Mini-Anwendung und formulieren typische Datenbankabfragen.
Der Workshop richtet sich an Lehrkräfte mit Grundkenntnissen in Python, die Interesse daran haben, die Grundkonzepte von Datenbanken praxisnah und verständlich in ihrem Unterricht zu vermitteln. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | nicht zwingend, können aber gerne mitgebracht werden |
Material: | N.N. |
09 / 19: Inklusion und Informatikunterricht (entfällt!) | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | André Hilbig; Bergische Universität Wuppertal |
Zielgruppe: | Grundschule / Sek 1 / Sek 2 / Berufsschule |
Die im Vortrag thematisierten Überlegungen und Ansätze sollen im Workshop sowohl durch fachliche Impulse als auch gemeinsamen Austausch vertieft werden. Konkrete Situationen, Fragestellungen und Erfahrungen der Teilnehmenden werden dazu aufgegriffen, diskutiert und gestaltet. Dazu werden bereits bestehende Umsetzungsmöglichkeiten und Ideen betrachtet.
Insbesondere kann im Workshop eine Unterrichtsreihe für den Informatikunterricht zum Thema Barrierefreiheit besprochen werden. Menschen mit Behinderungen am gesellschaftlichem Leben teilhaben zu lassen, ist zugleich ein wünschenswertes Ziel, große Verantwortung und anspruchsvolle Herausforderung. Sogenannte assistive Technologien ermöglichen es, dass Menschen in unterschiedlichen Kontexten teilhaben können. Meistens sind diese »Technologien« informatische Produkte. Deren zugrunde liegende Modellierung kann in allen Jahrgangsstufen ein interessanter und spannender Unterrichtsgegenstand sein, der bspw. anhand der Auseinandersetzung mit der barrierefreien Gestaltung von Text(dokumenten) thematisiert werden kann. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (ein Informatiksystem mit Internetzugang sollte genügen; Laptop ist je nach individueller Arbeitsweise empfehlenswert) |
Material: | N.N. |
11 / 20: Entwicklung einer App als projektbasierte Unterrichtsidee | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Morten Bastian; CAU/IPN/IQSH, Kiel |
Zielgruppe: | Sek 2 / Berufsschule |
Wie kommen eigentlich Apps auf mein Smartphone? In der heutigen Zeit ist das Smartphone unser ständiger Begleiter.
Wir haben es unterwegs dabei und können sogar damit bezahlen. Doch wie kann **ich** eine eigene App für mich und meine Freunde entwickeln? Im Rahmen dieses Workshops werden die Grundlagen zur Entwicklung einer hybriden App (Progressive Web App) behandelt. Ziel ist es, einen grundlegenden Einblick in die Technologie von Apps wie Twitter, Spotify oder Instagram zu erhalten. Durch die Modifizierbarkeit der eigentlichen App können im Sinne eines projektbasierten Informatikunterrichts (z.B. in Kooperation mit anderen Fächern) die verschiedensten Anwendungen im Schulalltag entstehen. Nach einer kurzen Einführung in die Arbeitsumgebung soll in einer praktischen Phase eine erste eigene App entwickelt werden.
Hilfreiche Vorkenntnisse: Grundlegendes Verständnis von HTML, JavaScript und CSS.
Hinweis: Eine Anleitung für die notwendige Programmierumgebung wird zeitnah vor dem Workshop im Materialordner zu finden sein. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Computer + der benötigten Programmierumgebung. Smartphone mit selber WLAN-Verbindung optional) |
Material: | Das Material kann zeitnah vor dem Workshop unter dem folgenden Link gefunden werden: |
12: Musik trifft Mikrocontroller – Dein Sound, dein Code! | |
- vormittags - | |
Referent:in(en): | Prof. Dr. Nadine Dittert; Universität Koblenz |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 / Berufsschule |
In diesem praxisorientierten Workshop entwickeln Sie ein eigenes Musikinstrument – oder zusammen sogar ein ganzes Orchester – mithilfe von Arduino-Mikrocontrollern, Sensoren und kreativen Programmierideen. Sie lernen, wie sich Mikrocontrollerprogrammierung und musikalische Gestaltung miteinander verbinden lassen, und erproben Wege, wie Informatik derart auf motivierende und kreative Weise in den Unterricht integriert werden kann. Sie entdecken neue Impulse für Ihren Unterricht und diskutieren über das Potenzial kreativer Making-Projekte für die Vermittlung digitaler Kompetenzen. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Computer, gerne mit Arduino-Programmierumgebung vorinstalliert und USB-Anschluss) |
Material: | N.N. |
13 / 21: KI unterrichten mit IT2School – „Schlag das Krokodil“ | |
- vormittags und nachmittags - | |
Referent:in(en): | Kerstin Karlsson; IQSH |
Zielgruppe: | Sek 1 / Sek 2 / Berufsschule |
In diesem Workshop erhalten Sie eine kurze Einführung in das KI-Material von IT2School und probieren exemplarisch das Modul „Schlag das Krokodil“ aus, das Reinforcement Learning spielerisch vermittelt.
Für Schulen aus SH: Wenn zwei Lehrkräfte an einer Lerngemeinschaft zu den KI-Materialien teilnehmen, kann das Materialpaket im Wert von ca. 400 € über das IQSH kostenlos bezogen werden. Dieser Workshop erfüllt diese Voraussetzung. Weitere Termine folgen. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Nein |
Material: | https://www.wissensfabrik.de/wp-content/uploads/2023/06/KI-Module_Gesamt_PDF_Webseite.pdf |
14: GuiPy - eine Python-IDE für die Schule | |
- nachmittags - | |
Referent:in(en): | Gerhard Röhner; Dieburg |
Zielgruppe: | Sek 2 / Berufsschule |
Der Referent hat mit GuiPy eine Python-Entwicklungsumgebung erstellt, die neben den üblichen Funktionen zur Implementierung auch Modellierungen ermöglicht. Es werden Struktogramme, Sequenzdiagramme und Klassendiagramme unterstützt. Wie beim Java-Editor lassen sich aus einem Klassendiagramm Objekte erzeugen und deren Methoden aufrufen. Zum Modellieren eines Klassendiagramms steht ein Klassen-Editor zur Verfügung. Mit einem GUI-Designer können GUIs erstellt und genutzt werden. Im Workshop wird gezeigt, wie man mit GuiPy Klassen modelliert und mit Klassen und Objekten interaktiv arbeitet. In der integrierten Entwicklungsumgebung werden anschließend GUI-Formulare zur Verwendung von Klassen und Objekten in einem GUI-Programm modelliert und Ereignismethoden für die Interaktion mit KI-Unterstützung implementiert.
Die Teilnehmer bringen bitte einen Rechner mit installiertem Python, GuiPy und PyQt6 mit. Hinweise finden Sie unter guipy.de. | |
Eigenes Gerät erforderlich: | Ja (Laptop) |
Material: | https://www.informatischebildung.de/index.php/ibis/article/view/49 |
Bericht
Den ausführlichen Bericht zur Tagung inklusive Impressionen gibt es hier:
https://fg-sh-hill.gi.de/aktivitaeten/mitteilungen/detail/sh-hill-fachtagung-2025-bericht